29.12.10

Il 2010 in 31 livelli - Lato A


C'è un metodo molto carino per evitare di compiere l'ennesimo sacrificio mentale ed emotivo comune a ogni disperato juxe-box umano nel espletare la propria passione per le classifiche, per evitare di dare una preferenza, che tenga conto dei fattori oggettivi e soggettivi, ma che rischia il giorno dopo di cambiare.
31 canzoni, spazio che Nick Hornby ha usato in un suo libro dal medesimo titolo per elencare le sue canzoni più importanti, che sono state capaci di cambiargli la vita e di legarne assieme sensazioni e ricordi che ad ogni ascolto non possono far altro che tornare a galla, una nuda e autentica testimonianza che non bada a compromessi.

Di certo in questo 2010 non ci sono 31 canzoni che sono nel complesso fondamentali, però c'è ne sono abbastanza per assegnare immagini, senzazioni e opportunità che questo anno ha saputo regalare.

Anno prettamente di matrice pop in ogni sua sfaccettatura, mentre progressivamente l'elettronica continua nelle sue continue metamorfosi e a fare passi in avanti attraversando i confini che gli appassionati cercano di relegare a ogni tipo di intuizione sonora, in tutto questo alcuni graditi ritorni e qualche traccia di ciò che potrà maturare durante il prossimo decennio:

Fyfe Dangerfield - Faster Than The Setting Sun
Una corsa perdifiato tra sentieri di foresta, pendenze montane, strade isolate immerse di vegetazione secca, scogliere e ramificazioni d'acqua, il tuo quartiere... non c'è nessun limite imposto, nessuna strada è impercorribile.

The Vaselines - Overweight But Over You
Il ritorno dei Vaselines è una cartolina depositata in ritardo di due decenni che raffigura per contrasto l'assenza di autenticità e di mancato distacco del panorama indie attuale, la vecchia ricetta della nonna che fa sempre centro.

Gil Scott-Heron - Me And The Devil
Gradito ritorno sulle scene anche quello del cantante e poeta soul Gil Scott-Heron, dopo anni di carcere, droga e disgrazie varie, ritorna sulla scena con un lavoro oscuro ma vitale, figlio di una consapevole rinascita dell' artista che sa ormai come affrontare lo sguardo del diavolo.

Plan B - Prayin'
Giovane sbarbato inglese che giostra un soul incendiario e coinvolgente, una delle sorprese più liete apparse nei mezzi di comunicazione più popolari.

She & Him - In The Sun
Throw away your books, It's Springtime!

Gorillaz - White Flag
Ci sarebbe l'imbarazzo della scelta nell' estrarre una canzone bella da Plastic Beach dei Gorillaz, ed è per questo che White Flag può sembrare una scelta impopolare, ma è la testimonianza più fedele di quanto questo progetto sa spingere il pop verso i confini più inesplorati e paradossalmente più lontani.

The Indelicates - Europe
And the water laps at the harborside, Our violences codified,We are old, perverted suicides
We are condoms washed in the harbor tide, So sit with me and we’ll toast the pride of Europe.
Un lucido e dissacrante ritratto della cultura europea da una delle band che non sa proprio che farsene delle etichette, quello che era una volta l'indie...

Vampire Weekend - Giving Up the Gun
...mentre quello di adesso pare una bugia, perchè a pari opportunità con il resto del mondo questa sarebbe la colonna sonora del nuovo film di Moccia, suo malgrado, ovvio.

Non Voglio Che Clara - Il Tuo Carattere e Il Mio
Canzone pop italiana bella e ambiziosa, il perfetto incontro tra un sound di matrice estera e la tradizione italica.

The Coral - 1000 Years
Ricordi di insolazioni eterne e di un colpo di sole che vale un intera estate, malgrado le accuse di scarsa autenticità per via delle loro ambizioni che risultano inusuali di questi tempi, questo brano e il suo disco in cui è contenuta sono ormai il mio simbolo estivo targato 2010.

Mount Kimbie - Field
Non si arresta la quotidiana rivoluzione del duo elettronico londinese per uno dei lavori più piacevoli e stimolanti della stagione.

Tame Impala - Runaway, Houses, City, Clouds
"Il rock è morto."
"Ah...allora chi è quello la fuori che guarda con lo sguardo perso il cielo?"

The Radio Dept. - Memory Loss
Di colpi di sole c'è ne sono stati parecchi quest'anno.

Belle And Sebastian - I Didn't See It Coming
La classe non è acqua e vi consiglio di segiure sempre l'invito dato da questo pezzo, anche in mezzo a una profumata notte estiva dove tutto è quel che sembra.

Duck Sauce - Barbra Streisand
Cosa se non il pezzo dance dell'anno?

Erykah Badu - Out Of My Mind (Just In Time)
Consacrazione e testamento di una artista ormai leggendaria, non è mai troppo tardi, nemmeno per un pezzo di 10 min.

25.12.10

Un piccone e tanta spensieratezza

Non avrei mai pensato di "divorare" un gioco in cui il nostro unico obiettivo è quello di fare il minatore. Miner Dig Deep è il titolo che non ti aspetti: 80 MP (il solito panino al bar), rintanato nella sezione Indie Games, uscito a Febbraio 2009 e sviluppato da una sola persona (Robir).
Grafica quasi naif, contorni spessi, con colori "forti e brillanti", una piccola persona con il cappello anti-infortunio in testa e un piccone alla mano si trova a scavare il sottosuolo vicino casa sua. Perchè tutto questo? Non si sa, il gioco ti offre gli strumenti per cominciare a picconare la terra. Scegliere tra buttare via il gioco o iniziare il nostro sporco lavoro? Ho scelto di proseguire. Inizialmente non c'è molto da fare se non picconare, trovare qualche risorsa da vendere, sicuramente il punto critico dove si decide di mollare tutto o di proseguire. Una volta piazzato il primo ascensore inizia il gioco: risorse da raccogliere, pezzi di roccia madre da evitare, spostamenti della terra dove si rischia di rimanere intrappolati nei cunicoli, kerosene della lanterna che si esaurisce, sacco di raccolta pieno. In poco tempo diventiamo quasi un esperto nel minare, si studia il modo per proseguire negli scavi, si amministrano i soldi ricavati e si scava, scava, scava. L'atmosfera che si crea però non è di pressione, di corsa frenetica al tempo, lo stile spensierato permea tutto il lavoro, non è facile pensare di essere spensierati e felici facendo un lavoro del genere, anche se per gioco. Il punto critico del gioco diventa il punto di forza, il poter smuovere la terra diventa sempre più appassionante, esplorare sempre di più le profondità del suolo, acquistare i potenziamenti per i propri strumenti, cercare sempre nuove vie per scavare sempre più in profondità. Sentire le scosse di terremoto a 500 piedi di profondità, vedere colonne di roccia madre staccarsi dal soffito e caderci in testa, trovarsi chiusi in una via senza uscita, questo ed altro fa pensare a quanto possa essere duro e rispettabile questo lavoro nella realtà. La sfida che intrapendiamo nel gioco, nella realtà esiste ed è molto più ardua e una sconfitta è mortale. Giocare a Miner Dig Deep ti porta a rispettare la terra, essere precisi in ciò che facciamo, capire che tutto ciò che portiamo al limite lo riavremo come conseguenza. Bello come si possa comunicare anche piccoli messaggi in un gioco che apparentemente può essere scambiato per un Flash Game senza anima.


http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/Miner-Dig-Deep/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550182

22.12.10

Una melodia proveniente da una galassia astratta


Non mi stupirei se considerassero The Polynomial l'esperienza audio/visiva dell'anno, grazie alla genialità di poter creare uno spazio dedicato alla musica con l'arte astratta. La musica inonda la stanza del giocatore una volta che lo stage selezionato inizia, è una melodia tangibile, quasi una presenza persistente che ti spinge ad esplorare centimetro per centimetro il suo universo. Lasciando al futuro l'argomentazione di questo gioco, come succosa e piacevole anteprima lascio la canzone presente nello stage natalizio del gioco, un Jingle Bells atipico che esce sicuramente dal modo di fare commerciale, sperimentando e smantellando quella caratteristica canzone che ogni Natale ci rimbomba nelle orecchie. Buon Natale.
The Polynomial - Jingle by Crono

20.12.10

2010 Christmas Songs

Non ci si può sbagliare, le canzoni di natale funzionano solo a natale, tolte dal loro contesto risultano solo melense o inspiegabilmente allegre, perciò senza indugi prendiamo subito la palla al balzo e vediamo di snocciolarne qualcuna composta fresca fresca per questo natale.

R.E.M - Christmas (Baby Please Come Home)
Gli R.E.M (o Rem come pare vogliano farsi chiamare adesso... sì c'è differenza), oltre a regalare una canzone e altri estratti sonori del loro nuovo album Collapse Into Now che uscirà nel Febbraio 2011, hanno realizzato per il loro fanclub questa cover di Christmas (Baby Please Come Home) di Darlene Love proveniente dalla storica compilation A Christmas Gift For You realizzata da Phil Spector nel 1963, disco che non può decisamente mancare in questi giorni.
Christmas (Baby Please Come Home by Cover Me

Kanye West Feat CyHi Da Prynce e Teyana Taylor - Christmas in Harlem
Reduce da un consenso a tratti imbarazzante per il suo ultimo disco My Beautiful Dark Twisted Fantasy, qui l'artista di Atlanta confeziona una canzone gradevolmente mainstream nel ritornello, ma che a lungo andare ha il sapore del classico diversivo adatto solo per i fan più incalliti, che sono molti.



Beach House - I Do Not Care For The Winter Sun
Anno, questo 2010, pieno di soddisfazioni anche per i Beach House che sono definitivamente esplosi come uno dei gruppi in punta della scena indipendente americana, e sicuramente tra i miglior interpreti del Dream-Pop odierno; questo inedito malinconico fin dal titolo si discosta dai canoni tipici da canzone natalizia, regalando così uno spaccato di onestà ben accetta.
Beach House - I Do Not Care For The Winter Sun by Hypetrak
Qui il sito per il lancio della canzone: http://beachhousebaltimore.com/winterbeachhouse/

Sufjan Stevens - Barcarola (You Must Be a Christmas Tree) / Silent Night
Non poteva mancare Sufjan Stevens famoso anche per diversi dischi dedicati al natale, si vocifera che possa realizzarne l'ennesimo della sua carriera, il sesto; intanto sono state eseguite in un programma radiofonico su Bbc Radio 6 queste due canzoni avvalorate dall' apporto di Richard Reed Parry e dai fratelli Dessner, già riuniti in altre occasioni dal vivo.
Sufjan Stevens - Barcarola (You Must Be a Christmas Tree) by Hypetrak

Sufjan Stevens - Silent Night by Hypetrak

Coldplay - Christmas Lights
Niente di nuovo anche per i Coldplay che spesso di questi tempi ci hanno abituato a canzoni natalizie, stavolta si tratta pure di un inedito che funge così anche da antipasto per il nuovo album atteso nel 2011, tra tutte quelle presenti risulta la più fedele allo spirito natalizio, oltre ad essere la più ambiziosa.
http://www.youtube.com/watch?v=z1rYmzQ8C9Q

Mayer Hawthorne - Christmas Time Is Here
Chiusura di classe con un giovane soul singer statunitense che rienterpreta Christmas Time Is Here direttamente dalla colonna sonora natalizia di Charlie Brown realizzata da Vince Guaraldi, altro disco che non può mancare per chi vuole celebrare il natale anche con il volume sonoro.
Mayer Hawthorne - Christmas Time Is Here by Mayer Hawthorne

I pacchi regalo per adesso arrivano da Owen Pallett, violinista ormai di fama mondiale dovuta alle sue collaborazioni illustri con Arcade Fire (quasi un loro membro, specie agli esordi), Duran Duran, e The Last Shadow Puppets.
Quest'anno ha pubbliato il suo secondo album, Heartland, ennesima prova del suo immenso talento da cui provengono 3 canzoni che sono state rese pubbliche dall' artista proprio in questi giorni in chiave diversa rispetto a quelle presenti nel disco, oltre ad altri spunti sonori che fanno sì che diventi un Ep gratuito.
Owen Pallett - Export [Demo EP] by Owen Pallett

Ed infine l'altro regalo è atteso dai Gorillaz, perchè proprio il giorno di natale sarà pubblicato da parte loro addirittura un album gratuito, realizzato durante il tour americano con il solo l'ausilio di un I-Pad...di norma c'è poco da sperare in situazioni del genere, ma con Damon albarn di mezzo qualcosa di buono uscirà sicuramente fuori.
Qui il sito ( già ricco di sorprese varie) per tenersi aggiornati, :
http://gorillaz.com/xmas

Le canzoni di natale funzionano solo a natale, except:



Auguri.

19.12.10

Quanto è lungo il nostro corridoio?

Ditemi quanto? Non lo sapete? Naturale, ogni corridoio ha le sue zone d'ombra, ha i suoi oggetti nascosti, le sue piastrelle traballanti o il suo asse di legno cigolante. Jason Rohrer è un giovane sviluppatore di videogiochi, porta avanti la sua esistenza creando giochi (o esperienze se così possiamo definirle) freeware e Passage è una di queste. Non il primo gioco in ordine cronologico che ha fatto uscire, ma il primo gioco che ho visto consigliare per questo autore. E' un gioco abbastanza semplice, un corridoio dove muoviamo un personaggio ed un contatore di punteggio a ricordo dei giochi per Atari 2600. La grafica è minimale, un 2d che offre qualche pixel come  rappresentazione di tutto, ma questo sembra inutile nel giudizio del gioco, perchè l'opera rispecchia il tenore di vita dell'autore. Lo si capisce quando tutto è finito, quando arriva il titolo del videogioco a concludere la storia e tu sei già ritornato sulla sua homepage per scoprire chi possa essere questa persona. Passage è un titolo allo stesso tempo molto personale e molto universale, ci trasmette la voglia di vivere seguendo il proprio istinto, ci trasmette la voglia di affrontare i problemi quotidiani insieme alla propria anima gemella per conquistare "sempre più punteggio", ci trasmette il rispetto nei confronti di chi ha deciso di uscire da un corridoio dritto e monotono e si è voluto gettare tra tesori, trappole e pareti.
Allora che cos'è Passage? La vita in pochi minuti. Il punteggio non simboleggia niente, non indica un bonus o un malus, non dimostra di essere stato bravo in fare questo o quello, assomiglia più ad il bagaglio di esperienze che ci portiamo dietro. Come esperienza di gioco la considero inizialmente strana e fuori dagli schemi, ma a giochi fatti risulta toccante e profonda, merita di essere giocato, merita di essere interpretato, merita di essere condiviso.

Sito web: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/
Pagina dedicata al gioco: http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

18.12.10

Autumn Mix '10



Scaletta:
Ruby - Mount Kimbie
Warpaint - Warpiant
India Lately - Gold Panda
Deerhunter - Memory Boy
Looking Up - Eels
Come Alive Diana - Everything Everything
Sufjan Stevens - Age of Adz
A Sunny Day In Glasgow - 100/0 (Snowdays forever)

15.12.10

Cercare l'essenziale, avere nostalgia dell'infinito

Ultimamente il malumore generalizzato sulle produzioni blockbuster lo avverto e lo sento sibillare da ogni parte: dagli utenti più navigati gira oramai da anni, tra gli utenti che accendono la propria console solo per giocare allo sparatutto di turno sta cominciando a formarsi. A questo punto le persone meno informate si trovano in un vicolo cieco, perchè non riescono a capire ciò che vogliono da un prodotto. Questo perchè le idee sono poche, sono troppe, sono malamente sviluppate, sono manipolate dai finanziatori, dai problemi all'interno dei team di sviluppo, dal budget stanziato per il gioco, dal tempo da sempre tiranno in queste cose. Per Fumito Ueda, autore di ICO e Shadow of The Colossus, tutto questo è risolvibile e con l'uscita nel prossimo anno de "The Last Guardian" potremo capire se il celebre detto "Si stava bene quando si stava peggio" può ancora valere (dieci anni fa uscivano molte più porcate di ora a mio modo di vedere).
Cominciamo con le slide che Ueda presentò in una conferenza nel 2005 dove presentava la sua idea di fare videogiochi.


I Metodi di Game Design di ICO, evitando la parte tecnica che a pochi credo possa interessare, mi focalizzerò sulle idee di fondo del titolo che non sono specificatamente di questo, ma si possono trovare anche in altri videogiochi che non hanno come obiettivo la simulazione della realtà o la realtà fotorealistica.

La realtà emotiva è diversa da quella fotorealistica, quella realtà che genera sensazioni emotivo o "empatie".Il loro obiettivo era l'immersione, una realtà che puoi sentire dentro i tuoi sogni.
L'immersione è un concetto semplice da spiegare: provate a dire il titolo di un videogioco e pensate alla prima cosa che vi viene in mente. Non essendo nelle vostre menti posso dire la mia: Se dico Super Mario, Pac-Man o Tetris, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista, il primo livello, la musica di sottofondo e i primi nemici. Se, invece, dico Halo, Call of Duty o Gears of War, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista per il primo titolo, l'ambientazione della Seconda Guerra Mondiale per il secondo e, ancora, il protagonista e l'ambientazione per il terzo titolo. Questa è la differenza tra la realtà emotiva e la realtà fotorealistica. Nella prima hai nella tua mente tutte le parti di un edifico compresi i residenti, nell'altra hai la parte più dettagliata mentre il resto viene perso.

I concetti su cui si fonda ICO: Differenziazione, creando un titolo con un approcio differente da ciò che è presente sul mercato; Grafica artistica, creando un gioco che possa essere individuato come una "forma d'arte" dato che la grafica 3D non sarà innovativa per sempre; Nuovi livelli di realtà, creando un universo di solidità, di immersione, di esperienze emotive con eroi vivi che possano essere belli da vedere e recitare bene la propria parte.
Questa è l'offerta da concedere al giocatore sottoforma di videogioco, possiamo notare che questi obiettivi 10 anni fa potevano sembrare molto difficili da proporre ad un produttore come Sony che si affacciava ad un mercato che, anche allora, richiedeva determinati standard e difficilmente concedeva spazio ad altro.

Qui Ueda comincia ad avvicinarsi all'essenzialità che caratterizza il titolo con il titolo "Ridurre il volume, incrementare la qualità e la densità", prosegue al terzo punto individuando l'importanza di ambienti realistici ed interattivi dove possiamo muoverci liberamente, cosa che nel 1997 non era affatto scontata.
Individuare un altro livello di qualità creando alti e bassi tra un livello e l'altro, alternare momento di alta qualità con momenti di media qualità così da risaltare maggiormente i primi.

Aumentare la "realtà", mentre tagliamo i costi di produzione. L'essenzialità del titolo si sviluppa per problemi di budget, ma anche per il mantenimento della realtà che il proprio creatore vuole dare al giocatore, tagliando elementi inutili o poco essenziali che possano, anche in minima parte, distruggere totalmente l'atmosfera che si è venuta a creare in questo o quel livello.
L'immersione si raggiunge anche tagliando barre della vità, inventari, musiche, personaggi stazionari che interagiscono poco con il protagonista.

Da rimarcare l'ultimo punto: "Chiaro, questo metodo non funziona per tutti i progetti".
L'importante è rendersi conto anche di questo, perchè in titoli totalmente diversi può recare solo danni.

La priorità è stata quindi "Incrementare la realtà" e "Ridurre l'irrealità". Incentrare un opera su un singolo punto può non fare che bene in questi casi.

Tirando poi le somme, un progetto del genere è già tanto che sia durato 4 anni di sviluppo, forse grazie ad una società come Sony su cui possiamo dire peste e corna ma si è sempre dimostrata lungimirante su progetti innovativi come questo. "Ancora, il concept originale è rimasto invariato; credete nei concept originali, abbiate fiducia."
Cover dipinta da Fumito Ueda
Uscito nel 2001, il gioco non riscosse assolutamente successo (cifre imbarazzanti pure in Giappone, altro che patria di buon gustai), grazie a scelte di marketing forse discutibili (come la cover americana da galera). Il gioco è ritornato a farsi sentire grazie a giornalisti che hanno voluto riaffrontare l'argomento rivalutando il gioco (o valutandolo positivamente per la prima volta) e grazie anche alla risposta positiva che ha riscontrato in suolo Europeo che ha permesso al Team ICO di essere riconosciuto oggi come uno dei team di maggior spessore nella produzione di (e qui ci sbilanciamo) Opere Multimediali d'Autore.
Oggi è sempre meno possibile con i grandi produttori di videogiochi proporre progetti simili, fortunatamente un mercato parallelo oramai si è formato e riesce ad esprimere, anche se con budget limitati, le idee che grandi e piccoli sviluppatori (o singoli individui) cullano all'interno della propria testa. Concludo citando il creatore di questa meravigliosa fiaba: "Spesso importo giochi dall'estero per giocarli. In tante occasioni, la mia immaginazione è a volte più stimolata se non comprendo la lingua".

12.12.10

Canzone della settimana: Derezzed


Stavolta si presenta un paradosso determinato dal fatto che la colonna sonora del remake di Tron, cioè Tron Legacy, è uscita in Italia il 22 Novembre, quindi ben prima che il film possa debuttare nelle sale cinematografiche, cosa che avverrà a Gennaio per lasciare terra bruciata attorno al film panettone che "porta profitti al cinema italiano".
Questo, oltre a sottolineare la solita andatura pietosa e cafona del panorama cinematografico del paese, mi costringe attualmente anche a non ascoltare questa colonna sonora che appunto è stata composta seguendo le atmosfere del film e affidata al lavoro dei Daft Punk, collettivo ormai storico dell' elettronica e della sua evoluzione più ludica possibile.
Non è mai indispensabile guardarsi il film per giudicare la colonna sonora, è liberamente ascoltabile comunque salvo poi considerare per forza di cose che non si può avere un giudizio sostanzioso che rispecchia la comprensione totale delle atmosfere che fioriscono tra le pieghe dall'intera opera sonora, perciò sì, io mi affido alle mie seghe mentali al momento, al contrario però c'è chi ha ascoltato la colonna sonora giudicandola come il non-nuovo disco del duo parigino ma solo una colonna sonora pagata fior di quattrini, insomma sono ancora fighi e il risultato e macchiato dall' offerta che non si può rifiutare.

Mh....

Intanto è uscito il video di Derezzed, singolo che lancia il nuovo ... progetto dei Daft Punk e che direi ci fa scendere una lacrimuccia per quel cabinato che sopravvive in mezzo a una sala giochi deserta, il resto è una riproposizione della realtà virtuale in cui si svolge la trama di Tron mentre alla fine del video compare l'attrice Olivia Wilde che arriva direttamente dal cast di questo remake del film culto datato 1982.

8.12.10

Pioggia digitale in un cimitero di realtà

Terry Cavanagh, autore di VVVVVV, è riuscito a condensare in pochi minuti il dramma di Orfeo ed Euridice in 4 colori, due azioni e circa 10 minuti di lunghezza.
Il gioco si compone di due idee: la prima è la ricerca di qualcosa che non conosciamo ma siamo disposti a tutto per averlo pur di continuare la propria avventura digitale. La seconda idea è impressa pure nel titolo dell'opera: mai guardare negli occhi i propri errore, non vacillare e continuare sempre lungo la via senza voltarsi le spalle. Facile a dirsi, impossibile da fare nella pratica, ciò che incroceremo sarà comunque una sconfitta personale.

http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back

6.12.10

Canzone della settimana: Forever Dolphin Love


Il Tg5 ha appena cominciato a snocciolare dettagli e percentuali previste su quanto spenderà il popolo italiano durante le feste, e anche quest'anno per i giornalisti mediaset pare che le previsioni siano felici! Infatti sarà l'ennesimo natale senza sacrifici, dove i regali, cibo, regali, vacanze, addobbi e regali saranno alla portata di tutti... ammirevole, la serenità familiare e la bontà collettiva è ancora al sicuro, tranne il mio umore.

Poco pronto ai babbi natali imbalsamati sui balconi, al buonismo incartato su misura e ai buoni propositi pronti a sgretolarsi nelle prime settimane prive di festività del 2011, c'è solo il desiderio di evasione, che si dirige in un mare roseo su cui il cielo dall' aspetto dorato si riflette su di esso, e offre l'opportunità di avere il cuore leggero e vulnerabile a ogni cosa.

Come quel pennarello magico che da bimbo mi faceva colorare il grigio disegno con tutti i colori al proprio posto, Connan e i suoi mocassini hanno solo il difetto di invertire accuratamente i colori dagli spazi giusti; vittima più che presunta di Shpalman e meno dell' Hypnagogic pop, viene dalla lontana e pacifica Nuova Zelanda pronto a consolare un nostalgico estivo e chi magari si chiede come possa cantare Ziggy Stardust in mezzo ai ruscelli con dei mocassini ai piedi, di sicuro c'è solo che parla con i delfini.



http://connanmockasin.tumblr.com/

2.12.10

Una porzione di Tempura, grazie!

Nella rassegna ai Giochi Indie che inizieremo su questo piccola isola di discussione vorrei iniziare con un titolo acquistato precedentemente: The Tempura of The Dead. Il gioco è uscito sul circuito Giochi Indie per Xbox 360 a Novembre 2010 al costo di 240 Microsoft Points.
Tempura of The Dead è una compilation di nostalgici ricordi dedicati alla vecchia generazione di console dove i famosi 8 bit che tanto hanno spopolato in tutto il mondo riuscivano con l'immaginazione a colmare le limitazioni tecnologiche. Le idee e le aspirazioni di quei tempi si sono rigenerate oggi nel movimento "Indie" che come un tempo vede in pochi programmatori e designer tutto fare nascere un progetto in grado di offrire più di ciò che il mercato normalmente offre. In questo calderone, ToTD (abbreviazione del titolo) riprende le idee e lo stile di questa vecchia generazione e lo ripropone in una chiave "trash". In un introduzione che strizza l'occhio a Megaman, il presidente Tompson, copia spudorata dell'attuale Presidente Obama, vede con rammarico la propria nazione cadere sotto le mani di un infestazione di Zombie. Tra la folla vede un samurai combattere per riportare al loro posto le povere anime imprigionate in quei putridi corpi. Il samurai Sugimoto darà una lezione di vita al presidente che senza porsi troppe domande imbraccia il proprio fucile e scende a terra per aiutare il samurai a sconfiggere la minaccia non-morta. Con una introduzione del genere non possiamo che aspettarci livelli pieno di orde di zombie da sconfiggere per liberare la propria patria. Ed infatti questo è Tempura, una lista di livelli dove l'unico obiettivo è liberare le varie zone dell'U.S dagli zombi. Solo quando tutti gli infetti di un livello saranno distrutti porteremo a termine la missione. Una idea semplice, un sistema di gioco dove permette di utilizzare entrambi i personaggi per sfruttare le abilità uniche: il Presidente è in grado di utilizzare armi da fuoco, il samurai è in grado di saltare più in alto. Idee e realizzazione sono semplici, non c'è l'idea di strafare ma solo di avere un prodotto simile a quelli che venti anni fa venivano commercializzati su NES per cercare di trasmettere i ricordi e le emozioni di allora ad una generazione con un palato completamente diverso che, per curiosità o per noia, decide di conoscere come erano i videogiochi di 10-20 anni fa grazie ai racconti digitali dei bambini di quel tempo. Tempura of The Dead purtroppo non chiarisce i dubbi sul fatto di guardarsi indietro di 20 anni per capire ciò che siamo diventati, capire dal passato gli errori del presente o viceversa vedere il passato come quello che è stato e non come un elemento in grado di decidere del futuro.

http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/The-TEMPURA-of-the-DEAD/66acd000-77fe-1000-9115-d802585506d0


30.11.10

Canzone della Settimana: Undertow

Un ristoro per l'anima in mezzo alle profondità dell'0ceano, il canto tenue e ammaliante alla ricerca di una condivisione di pace e serenità , il canto di sirene che lottano contro la loro natura omerica.
A questo canto sono caduti in trappola anche John Frusciante, corredato da un legame durato qualche anno con una delle vocalist Emily Kokal più il compito di curare il loro Ep d'esordio, e Josh Klinghoffer ex membro del gruppo che guarda caso ha coperto il buco lasciato da Frusciante nei Red Hot Chili Peppers.
E' un intreccio assai fortunoso quello che ha reso protagoniste le Warpaint, gruppo di Los Angeles nato nel 2004 e arrivato a inizio autunno all' esordio discografico per la Rough Trade, una serie di coincidenze che però non ha impedito al gruppo una evoluzione musicale che ha permesso di esordire con un prodotto di forte personalità e fascino, avvalorato anche da una line-up completamente femminile.

The Fool è un esordio discografico che si abbandona a intricate strutture di melodia che si estendono su un tappeto di suoni di una naturalezza coinvolgente e camaleontica, una riproposizione di un sortilegio consolatorio e inquieto, col rischio di inibire ogni razionalità mentale e fisica, ciò che l'amore può comportare se si rischia di esserne intrappolati al suo interno senza l'aiuto della mente.

Undertow è il primo singolo e l'unica canzone del disco a concedersi territori abituali alla forma canzone tradizionale. Corredata dal video promozionale girato da Shannyn Sossamon una ex componente del gruppo, sorella della bassista (provate a individuarla) e attrice di discreta fama; unico neo in questo caso è che la canzone è un pò tagliata di un minuto per rientrare nei canoni più consoni a un video, (a meno che non ci si chiami Kanye West) perciò per un ascolto integrale del pezzo e di tutto l'album The Fool basta andare sul sito ufficiale della band: http://www.warpaintwarpaint.com/.



Testo:
Your brown eyes are my blue skies.
They light up the rivers that the birds fly over.
Better not to quench your thirst.
Better not to be the first one diving in,
though you caught me and you know why
you breathe in the deepest part of the water.

What's the matter? You hurt yourself?
Open your eyes and there was someone else
Now i've got you in the undertow.
Now i've got you in the undertow.
Why you wanna blame me for your troubles?
Ah ah ah you better learn your lesson yourself.
Nobody ever has to find out what's in my mind tonight.

Let tonight pass us by.
Do you really want to be the one to fight?
And i said "You're better not to light that fire.
It will take you to the darkest part of the weather."

What's the matter? You hurt yourself?
Open your eyes and there was someone else
Now i've got you in the undertow.
Now i've got you in the undertow.
Why you wanna blame me for your troubles?
Ah ah ah you better learn your lesson yourself.
Nobody ever has to find out what's in my mind tonight.
Nobody ever has to find out what's in my mind tonight.

Nobody in my mind. Nobody in my mind.
I feel it in my heart tonight.

I lay on the floor, pressing in my eyes.
Seeing little lights.
Please light these decisions that only one could make
I wanted to stay home but i went running running running running from the troubles
running running running running from the troubles
running running running running from the troubles
runningrunningrunningrunningrunningrunningrunningrunningrunningrunning

What's the matter? You hurt yourself?
Opened your eyes and there was someone else?
Now i've got you in the undertow
Now i've got you so
why you wanna blame me for your troubles?
Ah ah ah you better learn your lesson yourself.
Nobody ever has to find out what's in my mind tonight.

I went running running running running from the troubles
(I wanted to stay home)
running running running running running running from the troubles
running running running running running running....

Too Young

24.11.10

Il lato di Indie di una multinazionale

Dopo aver parlato di Braid e della sua importanza nel promuovere una delle filosofie alla base della scena Indie, non si può che parlare di un canale che dopo appena 2 anni è riuscito ad avere un catalogo giochi superiore ai 1400 titoli indie: Microsoft XNA. Nell'Ottobre 2008, Microsoft decise di aprire la sezione, oggi chiamata, "Giochi Indie".
Questo angolo si è proposto come una vetrina dove qualsiasi programmatore ha la possibilità di pubblicare i propri videogiochi. I costi di sviluppo sono molto bassi rispetto a tutto quello che è presente sul mercato: 49$ per abbonarsi al kit di sviluppo per 4 mesi, 99$ per abbonarsi per un anno. In più per pubblicare il gioco è necessario essere un membro gold (pagare l'abbonamento per Xbox Live) ed avere il via libera da recensori/sviluppatori all'interno della community XNA. Il meccanismo quindi è semplice: sviluppi, passi al vaglio della comunità, vieni pubblicato e recensito sulla rivista ufficiale. I prezzi possono avere diversi tagli: 80 Microsoft Points che equivalgono ad 1€, 240 MP e 400 MP che equivalgono a 5€. I giochi vengono dotati anche di classificazioni per violenza, linguaggio scurile e sesso, sistema di voto dagli utenti Xbox Live, però non posseggono ancora (e in futuro forse sarà possibile) i famosi Achievements (Obiettivi) che tanto piacciono in questa generazione.
Come già detto, scegliere tra un catalogo così vasto non è facile, quindi ho preso 1600 Microsoft Points e ho deciso di acquistare qualche gioco tra quelli che vengono considerati più meritevoli su internet e dalla rivista britannica Edge.
A Dicembre, inoltre, ci sarà la prima edizione dell' Indie Games -Winter- Uprising, una settimana dedicata all'Indie Games per ribadire che il catalogo di giochi non si fonda solo su applicazioni, cloni o robetta ma ci sono anche sviluppatori o team di sviluppo che sviluppano idee interessanti, originali, fuori dagli schemi, nostalgici, sperimentali, avanguardistici e ancora sviluppati in 2d, in 3d, utilizzando stili grafici tradizionali, ad 8 bit, richiamando i vecchi giochi da tavolo, i tarocchi ecc...
Quindi mi aspettano tanti giochi da provare e cercherò di spendere qualche riga su ognuno di essi per dare maggiore visibilità a persone che tante volte si trovano con l'acqua alla gola, perchè hanno deciso di sviluppare le proprie idee e non essere solo un nome su di una lista interminabile chiamata "Crediti" di un Blockbuster Game.

Ecco la lista dei giochi da me acquistati: 
- Ancient Trader
- Arkedo Series - 03 PIXEL!
- Apple Jack
- Breath of Death VII
- Echoes+
- I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1
- MADRISM
- Mithra - Episode 1, Chapter 1
- Miner Dig Deep
- radiangames Fluid
- Solar
- Trino 

23.11.10

Canzone della settimana: Carbonated

Continuando a sorvolare sulle pendici degli anni 2000 troviamo anche un genere che progressivamente ha avuto il merito di crescere e alimentarsi nel melting pot londinese, il Dubstep, ibrido che già dal nome fonde i ritmi del Two-Step, genere dance con influenze RnB che accelera e rende irregolare il classico ritmo in 4/4 tipico dell' house, e il Dub, sottogenere dedito alla riscoperta del ritmo solare e disteso tipico del Reggae, dove solo Basso, Batteria e percussioni sono i protagonisti.
Oltre a queste influenze vengono aggiunti anche altri suoni elettronici e ritmici che permettono anche in questo caso di non avere un genere definito e chiaro nei suoi connotati, all' interno di questo genere vivono realtà musicali apparentemente diversissimi e distanti, ma si può dire che tutti tendono ad avere un approccio ritmico che si riconosce in un suono molto vario e instabile.

Solo Londra con la sua anima cosmopolita poteva essere la città ideale dove far incontrare l'elettronica europea e i ritmi e influenze africane, e proprio da Londra vengono il duo dal nome Mount Kimbie, anche loro con una ricetta molto personale fatta di incursioni minimal e ambient che depurano il mix tipico del Dubstep fatto di bassi profondi e atmosfere notturne figlie anche del Trip-hop.
Nelle loro tracce si ritrovano spesso istantanee di quotidianeità sobria e che fotografano momenti fatti di gesti comuni e di visioni all' ordine del giorno.

Carbonated è una sorta di rimedio al mal di testa post-sbornia, suoni che inizialmente rimbombano nella testa e che vengono debellati in una effervescenza sonora e soave che ci riporta piano piano a dormire nella speranza di un risveglio indolore.

06 Carbonated by mountkimbie

Tutto il disco Crooks and Lovers e i precedenti Ep sono ascoltabili sulla loro pagina di SoundCloud, efficacissimo sito che permette a chiunque di promuovere e far conoscere la propria musica creando di seguito anche gruppi d'ascolto, amicizie e la possibilità di trovare anche rarità, remix, e live session di artisti più popolari, il tutto supportato da un interfaccia semplice ma completa in dettagli e estetica.
http://soundcloud.com/mountkimbie

19.11.10

Ora siamo tutti dei figli di puttana!

Braid è come il vento che ti accarezza i capelli e tutto ad un tratto te li arruffa e te li maltratta da una parte all'altra del capo, è il bambino che ti mette in difficoltà ponendo domande sotto un diverso punto di vista, è l'illusione di poter correggere quello che già è avvenuto, di poter riconquistare quello che abbiamo perso grazie ai nostri errori. Giornalisti lo hanno accostato a Memento ed a Eternal Sunshine of the Spotless Mind (Se mi lasci ti cancello) per l'intreccio che crea nella trama e la difficoltà in cui si trova il giocatore a capire i vari livelli di sottotesto presenti all'interno dell'opera. La mancanza di una comunicazione verbale diretta è l'omaggio del creatore Jonathan Blow a Space Giraffe, indie games rimasto ancora incompreso ai più. Continuando a sputare qualche citazione, si sono viste influenze da Città Invisibili di Italo Calvino, Sogni di Einstein di  Alan Lightman, Il gatto che camminava attraverso i muri di Robert Heinlein e Mulholland Drive di David Lynch.
Braid è un progetto nato indie, diventato mainstream a suo modo. Penso che sia stato il primo gioco indipendente in grado di affermarsi come tale tra il grande pubblico. In poco più di qualche ora riesce ad offrire un'esperienza totalmente diversa da quella che il mercato di massa ci abitua a fare. La logica contro l'abilità, la calma contro frenesia, abbracciare linee di pensiero diverse da ciò che lo schermo ci offre. Braid decompone il proprio genere a piacimento, cita Super Mario non come modello da seguire, ma da sfidare e sopraffarre. Il gioco si compone di 6 mondi che racchiudono una logica di gioco con scalarità. Singolarmente il giocatore inizia dal mondo 2, illogico all'apparenza ma pienamente in tema con la storia di Tim. Questo buffo personaggio in giacca e cravatta è il desiderio di riparare ai propri errori in maniera costruttiva. L'esplorazione dei mondi ci fa capire gli errori commessi nel proprio passato e alla fine nel mondo 1 abbiamo la possibilità di poter rimediare. Purtroppo non è così facile, lasciando il giocatore in una nube di domande e di supposizioni, il gioco dimostra ancora una volta di volersi prendere gioco della logica per trasmette messaggi, esperienze di vita.
 Braid non sarebbe lui senza la propria colonna sonora composta da appena 8 tracce che si intrecciano con la trama, rifiniscono i fondali di gioco e trasportano il giocatore con melodie prettamente strumentali, classiche, rilassanti, appaganti, perfette in ogni loro parte.
Scelte appositamente per funzionare perfettamente con le varie abilità che i mondi ci concedono: il reverse temporale, la capacità di scandire il tempo con i propri passi e l'anello che rallenta il tempo. Il gioco si basa su queste ed altre abilità che contraddistinguono i vari mondi, che li caratterizzano e che influenzano la capacità di catturare i tasselli del proprio puzzle. Tim infatti non potrà avere la sua seconda possibilità se non raccoglierà tutti i tasselli, se non farà pienamente luce sui quadri della propria vita e del proprio essere. La favola di Tim in realtà cela qualcosa di oscuro e misterioso, ce lo mostra subito con la prima schermata di gioco dove viene rappresentata una città in fiamme, ma ce lo riconferma nell'epilogo del gioco dove finalmente riusciamo a far luce sui sottotesti del gioco e dove compare una citazione che sconvolse il nostro mondo come mai era successo: Now we are all sons of bitches.






Music from Braid by Sieber, Kammen, Fulton and Schatz

17.11.10

Canzone della settimana: Marriage


Parlare di Glo-fi è abbastanza delicato, ma davanti alla produzione di questo ragazzo dell' Essex che si fa chiamare Gold Panda forse è giusto dire qualcosina.
Delicato perchè è un movimento nato a fine del decennio scorso e rinominato così dai tumulti del web. Si tratta di una rielettura delle sonorità anni '80, specialmente il synth pop più commerciale e la musica dance, unite all' elettronica di nuova generazione ma con un approccio e un risultato di bassa fedeltà, così intesa come nostalgia dell' estetica e delle dinamiche anni '80 e provata da chi ne ha un ricordo lontano, sbiadito, tipico di chi non ha vissuto in prima persona quel periodo ma probabilmente è stato accompagnato durante l'infanzia da certe sue conseguenze che si sono affacciate anche nei decenni successivi.
E un risultato affascinante e curioso che è anche applicato a gruppi dalle sonorità meno elettroniche come nel caso di Ariel Pink citato qui nel listone estivo di quest'anno, in quel caso si parla di Hypnagogic pop (proprio così).
Il guaio è quello di fare tanta confusione, e ammetto che anch'io pur non addentrandomi in dinamiche approfondite sfiori il rischio di farlo, perciò mi limito a questo che spero basti a far capire l'estetica che si porta dietro Gold Panda, anche se con sfumature diverse.

Anche qui suoni anni '80 abbastanza riconoscibili nel mare elettronico proposto, in questo caso però l'estetica sbiadita suggerisce anche delle suggestioni orientali, (l'artista ha confessato che per un anno è stato a vivere in Giappone) e in generale un gusto per la melodia e per una trama elettronica sintetizzata e compattata in tracce dal puro gusto pop.
Per quel poco che ho ascoltato del Glo-fi, poche cose sono state più convincenti, brillanti e capaci di emergere per meriti per lo più personali da questo calderone ancora indefinito.



Sul suo sito ufficiale si può ascoltare per intero l'album, l'ascolto è consigliato:
http://www.luckyshiner.com/

15.11.10

Mtv, what have you done to me?

Venerdì scorso verso le 20:40 il solito zapping televisivo regnava in cucina, e tra le solite battute di Greggio e Iacchetti che ci rifilano ormai da oltre un decennio, Lili Gruber che tenta malamente ogni sera un confronto serio con qualche esponente politico e altri scenari muffosi e desolanti, Mtv viene lacerata da questa situazione:



A loro insaputa, o meglio, per Mtv Italia questo si presentava come un obbligo dettato dall' appuntamento dell' Mtv World Stage che trasmette concerti in diretta mondiale per ogni canale di Mtv al mondo, però temo che a questo giro i vertici del canale italiano ne avrebbero fatto a meno, anche se va riconosciuta l'iniziativa di registrare un live set dei The National che questo Martedì suonano a Milano.
Questo concerto degli Arcade Fire si è tenuto il 5 Settembre scorso a Santiago de Compostela, 3 giorni dopo quello di Bologna nella cornice dell' I-Day Festival.

11.11.10

Perdita di ispirazione

Succede anche ai migliori: artisti, musicisti, registi, attori famosi nella loro vita si sono trovati davanti ad un vicolo cieco molto buio dove ogni angolo era pieno di spigoli vivi. Questo accade anche nel variegato mondo dei Videogiochi (con la V maiuscola).
Questo mese un abile game designer si è ritirato dalla scena: Keita Takahashi. Non pare strano che anche un utente abbastanza navigato sull'argomento non abbia mai sentito parlare di lui, ma parole come Katamari Damacy posso aprire un cassettino del nostro cervello per capire che stiamo parlando di uno dei più alternativi game designer presenti tra i "Big".
Come già preannunciato tra i lavori più interessanti si annovera la serie "Katamari" e il particolare "Noby noby boy" rilasciato su PSN e Iphone.
Fa male, secondo me, una perdita del genere in un momento dove l'industria appare, quasi, monotematica e cerca di oliare gli ingranaggi per esplorare nuovi lidi. Fa male leggere in un'intervista che uno dei motivi per cui ha lasciato è perchè ha fatto "solo quattro giochi in undici anni", insomma da parer suo sembra non abbia combinato nulla. Certamente non sono d'accordo con lui perchè a parer mio la serie di Katamari ha dimostrato che con due spiccioli e tre gatti è possibile sviluppare idee semplici e geniali.
Io penso che siano anche frasi dettate da un momento sottotono della persona, però il suo abbandono è concreto, su questo non ci piove, e sopratutto per l'industria giapponese non appare incoraggiante visto il contraccolpo che ha subito con questa generazione e con il budget destinato ai videogiochi sempre insufficente rispetto ai rivali occidentali (Square-Enix esclusa). Quando persone talentuose agiscono in questo modo e il nuovo capitolo della serie "Call of Duty" vende più di 5 MILIONI DI COPIE IN UN GIORNO mi viene naturale accostare l'attuale andamento dell'industria videoludica con quella cinematografica, con una generalizzazione devastante e certamente inesatta, però le preoccupazioni di una persona che non è interessato a seguire la corrente di massa ci sono e sembrano fondate.

10.11.10

Canzone della settimana: Terrible Love (Alternative Version)

Forse avrei dovuto parlare del primo originalissimo singolo dei Beady Eye's di Liam Gallagher come temo faranno tutti...maybe, diciamo che non siamo ancora pronti a un tale assalto e a eventuali considerazioni lapidarie, diciamo che me li tengo da parte per un periodo infinito e che i The National nel frattempo arrivano in Italia con un carico di novità niente male.

Questa canzone ha già avuto il suo battesimo nei primi mesi di Maggio con la pubblicazione di High Violet quinto album in studio per la band di Cincinnati, questa versione alternativa invece sarà contenuta in una riedizione limitata del disco in uscita nel prossimo 22 Novembre con l'aggiunta di un secondo cd contenenti inediti, b-sides e versioni dal vivo.

Di versione alternativa ha solo il nome visto che la versione originale vive di un suono più compresso e opaco, mentre questa ricorda più una liberazione; è comunque un ottimo pretesto per riprendere in mano l'atmosfere calde e consolatorie di High Violet, forse l'unico vero disco dell' anno che sa contenere semplicemente delle Canzoni.



Secondo Matt Berninger (con l'aiuto in questo caso di Sufjan Stevens e Richard Reed Parry), Terrible Love "it's the only kind of love"...maybe, intanto saranno a Milano Martedì prossimo all' Alcatraz mentre, incredibile ma vero, il giorno prima registreranno una live session per Mtv Italia:
http://www.mtv.it/news/news-detail.asp?idnews=29772

Testo:
It's a terrible love and I'm walking with spiders

It's a terrible love and I'm walking in
It's a terrible love and I'm walking with spiders
It's a terrible love and I'm walking in

It's quiet company
, It's quiet company

It's a terrible love and I'm walking with spiders
It's a terrible love and I'm walking in

It's a terrible love and I'm walking with spiders

It's a terrible love and I'm walking in

It's quiet company
, It's quiet company
It's quiet company


And I can't fall asleep

Without a little help

It takes a while to settle down

My shivered bones

Until the panic's out


It takes an ocean not to break
It takes an ocean not to break

It takes an ocean not to break

Company
It's quiet company
It's quiet company

But I won't follow you

Into the rabbit hole
I said I would but then I saw
Your shivered bones

They didn't want me to

It's a terrible love and I'm walking with spiders

It's a terrible love and I'm walking in

It's a terrible love and I'm walking with spiders

It's a terrible love and I'm walking in


It takes an ocean not to break

It takes an ocean not to break
It takes an ocean not to break

8.11.10

Bonus: Autumn, Again

Siamo già a 10 settimane di vita e direi che ci meritamo un bonus, come quello offerto dai A Sunny Day in Glasgow ai loro fedeli ascoltatori.
Originari della Philadelphia a dispetto del loro nome, i A Sunny Day in Glasgow offrono in omaggio sul loro sito tramite download Autumn, Again, un disco fatto di matieriale avanzato dai loro due precedenti lavori.

Simile a una lavatrice a cui non viene impedito di dividere i colori, la loro proposta è un dream-pop personalissimo e privo di confini, anche se si tenta di addomesticarlo con le regole del pop come in questo caso la copertina del disco fa notare; un flusso miracoloso che smacchia il grigiore autunnale e dona ai capi una luminosità multicolore, consigliato a chi ha bisogno di eliminare dal proprio armadio pensieri nocivi e ostinati.

http://www.autumnagain.org/

6.11.10

Acqua scintillante, sabbia rovente, passaggi e schiacciate in una giornata invernale


Con il proliferare degli emulatori per cabinati (aka MAME) e dei programmi per il gioco online, gli anni '80 sembravano sempre più a portata di mano. Non solo potevano giocare davanti al proprio monitor, con il proprio PC senza utilizzare nemmeno un gettone, ma potevano addirittura giocare contro persone online. L'emulazione di ciò che avveniva nelle sale giochi negli anni 80/90 al giorno d'oggi appariva concreta. In questo turbine di eccitazione retrò, un mio amico mi propose di farci qualche partita a V'Ball. Enormi punti interrogativi, non avevo mai sentito parlare di questo titolo prima ad ora e alla domanda "Di cosa si tratta?" la risposta fu secca e decisa "La quintessenza del multiplayer".Da quel momento non ho mai smesso di giocarlo, periodicamente lo rispolvero per inserire gettoni e gettoni virtuali nella macchina emulata per ritrovarmi in un'atmosfera radiosa e spensierata.
U.S. Championship V'Ball, conosciuto come V'Ball è un videogioco di Beach Volley vecchio stampo, dove le azioni sono sintetizzate in due tasti, uno per il passaggio e l'altro per il salto. E' un titolo da sala sviluppato dai Technos Japan (??), conosciuti anche per i porting dei Double Dragon su console (si, pure il terzo capitolo è opera loro), qualche titolo di Wrestling della WWF e detenevano pure la licenza per i videogiochi su Popeye (Popeye: Beach Volley per Game Gear deve essere stato un azzardo troppo grande per loro). La casa di sviluppo è stata chiusa nel 1996, però V'Ball rimane ancora nei nostri cuori come titolo particolarmente bravo nel succhiare soldi ponendo la vittoria a 10 punti e il tempo di gioco ad 1 minuto e 15. Sul MAME per fortuna tutto questo diventa superfluo e il giocatore può concentrarsi tranquillamente su un sistema di gioco semplice, efficace, capace di nascondere colpi speciali e movimenti particolari che a prima vista non compaiono.
Mi sono sempre interrogato chi fosse questo strano individuo

Il gioco in multigiocatore è, per me, il fiore all'occhiello del gioco: con un sistema di gioco così facile da imparare tutti possono in pochissimo tempo imparare a giocare e il mordente della sfida non cala mai in una partita 2 vs 2. In tutto ciò internet ci aiuta e permette di giocare in 4 ognuno a casa propria in comunicazione con cuffie e microfono. Con queste premesse è facile capire come urli per le vittore, imprecazioni per le palle sbagliate non rimangono in solitaria. La comunicazione è fondamentale in quei pochi secondi dove la palla arriva sul vostro campo ed in poco tempo dovete comunicazione la strategia d'azione. Se entrambi i team posso comunicare le partite, allora, si estendono per interminabili minuti dove la palla viene maltrattata da schiacciate e salvataggi al centimetro fino ad arrivare all'errore umano o al siluro in grado di sparare la palla fuori dallo schermo di gioco.
Ultimamente ho avuto la fortuna di acquistare un Arcade Stick HORI ed è stato un vero piacere rispolverare un classico di questo calibro con il suo controller naturale.

2.11.10

Canzone della settimana: That's Not Her Way

Questa soffice ballata è dedicata a una donna che pare abbia perso la sua vera identità, che ha dimenticato i luoghi in cui nonostante tutto si trovava in un ambiente adatto a lei e che ignora l'importanza che lei stessa assumeva per il suo compagno, una preghiera proveniente da chi ammette coraggiosamente i suoi molteplici difetti ma che non vuole assolutamente che questi riescano a rovinare qualcosa di fondamentale, perchè convinto nel profondo che quei giorni luminosi riflettevano la strada migliore per tutti.

Mr.E da sempre non può fare a meno di scrivere pezzi altrettanto nudi e autentici di questo, è la strada che ha scelto per sopravvivere a una vita che si è rivelata crudele nei suoi confronti, dal suicidio della sorella a cui è dedicato uno degli l'album più belli e sinceri di sempre, Elettro-shock blues, al cancro che ha portato via sua madre, senza dimenticare il decesso a 51 anni dell 'illustro padre Hugh Everett III autore della teoria sui molteplici mondi della meccanica quantistica, mentre Mark Oliver Everett, per tutti Mr.E, era appena maggiorenne.

Scelta sofferta ma che lo scorso settembre lo ha portato a pubblicare Tomorrow Morning, disco a detta sua della speranza e che completa una trilogia iniziata un anno prima dallo spigliato Hombre Lobo e in seguito dal sofferto End Times. In tutta la sua carriera Mr.E alterna speranza e dolore con un coraggio e una tenacia che gli ha permesso di essere uno dei cantautori più inlfuenti degli utlimi anni, sentire le sue confessioni ti fanno pensare a ciò che dovrebbe essere un vero compagno di vita, un amico, ma anche la testimonianza che la musica ha la forza di trasfigurare anche il dolore più atroce al fine di renderlo complice di una adeguata felicità che avrà sempre una speranza di comparire ad ogni mattina, ad ogni nuova fioritura di Jacaranda.



Testo:

Yeah, she's all right
Just floatin' through her day
People throwin' words 'round
And talkin' such trash
There's so much she could say
That's not her way

That's not her way

Oh, I've been a fool
Other things on my mind
It's not hard to assess
The many terrible things she could say
But that's not her way

People, that's not her way

Yeah, she's all right
She knows who she is
She could stop and remind me of
The many ways she brightens my day
That's not her way

People, that's not her way

28.10.10

L'influenza dei prodotti a Tripla A

Musica, Cinema, Videogiochi e molti altre realtà sono dannatamente picchettate dall'oppressione dei prodotti a Tripla A. Riguardo al campo videoludico mi riferisco a quei titoli che trovate pubblicizzati da ogni parte sulle riviste specializzate ed a volte anche fuori dalle fonti specialistiche come la TV. A distanza di tre anni dall'uscita di Sega Rally Revo (in Europa semplicemente Sega Rally), vorrei riesumare la salma dello sfortunato team di sviluppo: i Sega Racing Studios.
Tre anni fa i videogiochi di guida andavano veramente forte, spinti dall'iniziale successo di Project Gotham Racing 3, Test Drive Unlimited e Burnout Revenge, si stavano riaffacciando le nuove reclute come Grid e i veterani come Forza Motorsport 2 e la serie di Colin McRay Rally (rinominata dopo la morte del pilota).
Il periodo sembrava ottimo per rilanciare una serie che da dieci anni non riceveva un degno successore, quindi Sega diede il testimone ai Sega Racing Studios per riportare alla mente dei videogiocatori il marchio "Sega Rally". Evitando di farla troppo lunga per chi lo sa già, in breve il titolo non vendette quanto sperato, i Sega Racing Studios, giovane team volenteroso di rispolverare altri brand Sega come Daytona, venne "segato" e smistato in altri team interni.
Qui nasce il problema: Sega Rally non ha venduto perchè brutto? Perchè incompleto? No, perchè non adatto ai gusti del periodo. I simulativi e gli ibridi stavano affolando gli scaffali e i titoli arcade avrebbero subito le ultime bastonate cominciando da Sega Rally, considerato da molti inopportuno perchè troppo facilone nel sistema di guida, senza danni estetici o meccanici alla struttura, con un sistema di deformazione del terreno inutile per il sistema di guida, con musiche anonime ed effetti sonori di basso borgo. Leggendo le recensioni dell'epoca i difetti sbandierati dalla maggior parte della stampa piovono a cascata sul titolo tanto da sembrare meritati voti sotto la sufficienza. Purtroppo chi ha giocato a lungo il gioco sa che, nonostante non sia esente da difetti, i giudizi sono stati influenzati da altri prodotti, per esempio Forza Motorsport. Se ci pensate, un titolo arcade nasce per essere semplice da giocare, con poche funzioni o pochi tasti da utilizzare per essere accessibile a tutti e per regalare sessioni di gioco brevi ma intense. Quindi che me ne faccio dei danni? Che me ne faccio dell'approccio simulativo? La deformazione del terreno è la prova di non saper cosa scrivere su un prodotto non conosciuto: Come possiamo criticare la caratteristica fondamentale del titolo che lo differenzia da Sega Rally per Saturn o Sega Rally 2 per Dreamcast?
Questo è solo un esempio per esternare l'amarezza nei confronti di produzioni che troppe volte non vengono nemmeno prese in considerazione perchè viste come brutte copie di prodotti blasonati o semplicemente viste troppo vecchie o inadatte per un mercato che, fin troppe volte, pare composto da acquirenti caproni volenterosi di abbeverarsi alla fontana dei PR e dei Venditori di Tendenze.

26.10.10

Canzone della settimana: Qwerty Finger


Brian Eno durante la lavorazione di Viva la Vida and Death and All His Friends dei Coldplay (2008), profetizzò un ritorno futuro quasi inevitabile del Progressive Rock nella musica odierna, anche in chiave Pop visto che spinse il gruppo a tale eventualità per l' economia del disco, e ascoltando gli Everything Everything forse qualcosa si sta esattamente muovendo verso le coordinate predette dal famoso non-musicista.

Provenienti da Manchester che si conferma città sempre ben disposta a regalare talenti, questo quartetto ha debuttato a fine Agosto con il loro esordio discografico Man Alive che ha diviso in modo significativo la critica, tra lodi sperticate e definitive bocciature, ma in un momento in cui la musica britannica vive un momento di evidente crisi coperta in parte dalla vittoria direi meritata del Mercury Prize Awards da parte dei giovanissimi xx, questo esordio arriva con un carico di ambizione e personalità capace di ridare nuova linfa alla scena.

L'obbiettivo dichiarato dalla band è creare musica pop capace di condensare stili e linguaggi musicali di per sé distanti, una idea davvero ardua che però prende vita in ogni loro pezzo dove si nota sempre una struttura complessa e capace di schivare gli schemi classici del pop.
Difficilmente apprezzabile al primo ascolto, spesso queste caratteristiche vengono estremizzate al massimo, dal falsetto reiterato del cantante che risulta senza dubbio il crocevia per apprezzare o no la loro proposta, al massiccio uso di synth, la batteria capace di formulare tempi tra i più disparati spesso all' interno dello stesso pezzo, e infine l'assoluta varietà della chitarra che non si presta ad avere uno stile peculiare.

Qwerty Finger è uno dei tanti esempi per presentare al meglio la loro formula tanto sorprendente quanto forte e compatta, si tratta d'un brano che parte come un pezzo revival wave dinamico alla Bloc Party braccato dai Synth e dal falsetto del cantante che piano piano con capovolgimenti improvvisi diventano i protagonisti; come nel prog dove il brano era oggetto di continue mutazioni e di sovrastrutture spesso enfatiche e barocche, qui si può notare le stesse doti portate a una formula più fruibile e pop.

Il tempo ci dirà se questa ricetta avrà fortuna (la cover del disco non aiuta) o se sarà destinata ad essere quantomeno prematura, rimane il fatto che si sta parlando d'una band dal talento quasi eccessivo e che ha tutte le carte in regola per far parlare di se in futuro.



Testo:

We slide in from the epoch of Anglo American wire
and a Saxon spire, glint in the glare far above me - put pressure on it!

She collapse me! Man alive, her every ache a baton to me!
Age of ending! Where’s the worth in proving i was here?

But maybe Qwerty can leave some little evidence while he lives
and all be lying in rows they can't believe that it’s happening
and Qwerty Finger replies "I don't know how to sleep knowing this"
I can't go down like the rest, Oh Qwerty take it away!
(if it's gonna happen to him)

So how will they remember us whole, when we turn into salt?
and it's mine, the fault, mine the dream, and the vein, home of whale-flesh, make soap out of it!

I regret so! Every wand I splinter in a fit of frenzy
Distant memory! She don't care for leaving anything behind

But maybe Qwerty can leave some little evidence while he lives
and all be lying in rows they can't believe that its happening
and Qwerty Finger replies "I don't know how to sleep knowing this"
I can't go down like the rest, Oh Qwerty take it away!
(then it's gonna happen to him)

I can't let you turn yourself off.

Off.

Your every ounce an element sleeping, a part of you just never quite receiving,
I wanna be the one to get in.
But the only way you tell me you're certain, to draw asunder every leper curtain,
would be a hail of every flower to ash.
And when every attosecond means nothing, and all that you believe in isn't working,
I can't begin to tell you I know.
And in 20,000 years they trawl the seaboard, but all that's washing up there is a keyboard,
yeah they piece it all together from that.

Come on, child, what you say, what you do, yeah it's all over now
Qwerty Finger no more! Qwerty Finger no more!
I can't do what you ask me! Qwerty Finger no more! No more!

She collapse me! Man alive, her every ache a baton to me!
Age of ending! What's the worth in proving I was here?

Qua un Mash-up del loro esordio discografico:
Everything Everything - Man Alive - The Glitch Mob Album Mash Up by EverythingEverything