24.2.11

Pensieri fugaci e maligni


Questa generazione ha portato molte domande sulla lunghezza dell'esperienza di gioco, perchè questa generazione ha aperto al mondo del multiplayer a 360 tutte le console casalinghe, avvicinandole per certi versi a "tradizioni di natura informatica" come il rilascio di patch o di contenuti esclusivi via connessione internet. Questa generazione ci ha fatto riflettere sui pro e i contro di una esperienza corta ed incisiva ogni volta che un gioco della serie "Call of Duty" usciva. Prendo per esempio proprio questa serie che in questa generazione si è completamente trasformata, abbandonando a loro stessi l'utenza PC che la supportò agli inizi per abbracciare calorosamente milioni e milioni di persone presenti sulle piattaforme casalinghe. Nonostante i numeri fatti dalla serie ed i budget stanziati, l'esperienza di gioco risulta assai corta per l'adolescente e, diciamo, normale per l'adulto lavoratore. Se all'inizio Call of Duty utilizzava le citazioni cinematografiche come mezzo per creare il proprio simulatore di guerra d'intrattenimento, ora Call of Duty vuole essere una citazione, aspira alla cinematografia, tutto è calcolato per un set cinematografico e non per un videogioco. I budget quindi si alzano, ma la qualità? Analizzandolo dal lato videoludico, il gioco rimane fiacco, intrappolato da regole e dettami di 5-7 anni fa come la maggior parte dei giochi di Sparatutto. L'intelligenza artificiale non ha sviluppo, rimane piatta, esegue sempre i soliti dettami, ha il proprio copione. Le musiche hanno il loro copione, i tuoi compagni hanno il loro copione, gli effetti speciali hanno il loro copione, tutti lo hanno, ma tu no. Quando ad una struttura così rigida manca anche un piccolo pezzo, tutto crolla con grande rumore. Questo gli sviluppatori lo sanno ed ogni capitolo che passa la propria esperienza di gioco si trasforma in un gioco di rally: "Guardata cosa è successo, spara! Nasconditi! Seguimi! Gira a destra! Prendi e spara! Spara! Hai finito il gioco!".
Provate ad uscire dal personaggio che il gioco incessantemente cerca di formarvi addosso come una pattacca di cioccolato e guardate cosa succede senza l'attore principale.
La centralità del giocatore è fondamentale, possiamo quasi dire che ci troviamo nell'Umanesimo videoludico dove il giocatore è al centro dell'universo e tutto è fatto per divertirlo, entusiasmarlo, adorarlo, venerarlo. L'esperienza multiplayer invece è il rovescio della medaglia: sei una persona, un nick, spedita in una mappa durante una missione, ti prendi un colpo in testa e muori, avanti il prossimo.
Questo contrasto tra esperienza singola ed esperienza multi genera una formula vincente che in questa generazione è diventata stra-abusata.
Possiamo pensare, per voler essere volgari, che la modalità single player è quella notte perfetta con una ragazza che finisce fin troppo presto per una eiaculazione precoce, invece la modalità multiplayer sono le notti insonni a ripensare a quei momenti mentre ci masturbiamo fino allo sfinimento. Dannatamente divertente, ma dannatamente stancante. Dannatamente assuefante, ma mentalmente paralizzante. Forse abbiamo scoperto la Teoria sui Massimi Profitti e si basa sulle seghe.

18.2.11

Canzone della settimana: First We Kiss


Nome che deriva dalle origini italiane del padre, che la poi introdotta nel mondo della musica, Anna Calvi è piombata nell' universo rock come un sogno tanto agoniato.

Ben prima della pubblicazione del suo esordio da solista (dopo aver militato dal 2006 al 2008 nei Cheap Hotel, esperienza poco fruttuosa), è stata prima scoperta e segnalata alla Domino dall' ex chitarrista dei The Coral Bill Ryder Jones, e successivamente coperta dalle attenzioni illustri di personaggi come Nick Cave e Brian Eno, per non parlare di gran parte della stampa britannica di settore, una accoglienza previlegiata che ha permesso da subito che il suo esordio omonimo fosse attesissimo.
Attese che sono sbocciate in un consenso quasi umanime, che in effetti è difficile da negare alla cantautrice dotata di una vocalità ampia e possente, infatuata delle atmosfere polverose dei film di Leone, e degna dall'intensità fragile di Jeff Buckley; però siamo comunque al cospetto di un esordio solista che non sempre raggiunge una incisività degna di canzoni come Suzanne and I e Desire, mentre in The Devil si rischia di eccedere nell' autocompiacimento.
Insomma ha ancora da crescere la ragazza, di trovare una personalità e una varietà maggiore, ma per ora godiamoci questo esordio sorprendente sperando che tutto questo gridare al miracolo non la disorienti.

First We Kiss è una solitaria e viscerale ballata dal fascino andaluso, tormentata da un bollente desiderio a cui voci del genere sono il degno contraltare.
First We Kiss by Anna Calvi

Sulla sua pagina di Soundcloud oltre alla possibilità di ascoltare l'intero album, sono presenti anche alcuni demo.
First We Kiss (demo) by Anna Calvi

Thom vota per Pedro



12.2.11

Dylan Dog il Film

Era doveroso per me ricordarvi di questo "piacevole" progetto, che alcuni speravano in realtà, altri non volevano sperarci proprio, dati gli innumerevoli scoinvolgimenti negativi delle produzioni comics-film.
A detta del regista non sarà l'adattamento cinematografico di uno degli innumerevoli albi del fumetto, bensì qualcosa di assolutamente inedito.

Vogliamo analizzare le varie differenze con l'opera originale? tenetevi saldi a qualcosa e leggete.

1) Innanzitutto scordatevi della tenebrosa Londra che tanto ci inquietava nel fumetto, New Orleans ne prenderà il posto, che a detta del regista manteneva sempre la stessa atmostera. E voi direte "Cosa?!?, ma non esiste!", e mi spiace deludervi ma Bonelli stesso ha approvato.

2) Uno pensa "meno male che almeno ci sia il mitico Groucho che affianca Dylan (interpretato fra l'altro da Brandon "Superman" Routh) in questo disperato film". ERRATO. L'inedito Marcus Adam ne prenderà il posto, interpretato da Sam Huntington. Vi chiedete il perché con lo sguardo di uno a cui ha assistito ad un omicidio in diretta? la risposta è dovuta solo a problemi finanziari, dato che la società proprietaria della figura di Groucho Marx ha chiesto troppo denaro ai creatori del film.

3) "Ma perché han deciso di ripitturare il Maggiolone di nero?" e qui non ci imbattiamo in problemi razziali, bensì la Disney detiene i "Diritti dei Maggioloni Bianchi". "COOOSAAAA??!" ebbene si, osate vedervi i film di Herbie se non volete crederci (o se ne avete il coraggio di accertarvi).

4) Perché Dylan non impreca mai nel suo famoso "Giuda ballerino"? Per caso ha un nuovo repertorio di moccolate da contadino Toscano? MAGARI. Al regista non gli pareva appropriato e l'hanno tolta di mezzo.

Dopo queste "piacevoli" delucidazioni siete con l'ego scoinvolto da mille problemi esistenziali? e allora beccatevi questo bellissimo trailer da B-Movie:



e come disse Umberto Eco: "Posso leggere la Bibbia, Omero e Dylan Dog per giorni e giorni...".

PS: è in progetto una serie di sequiel dedicata a Dylan.

10.2.11

La via del Samurai

Guardando su internet mi sono imbattuto in una recensione interessante di un titolo uscito l'anno scorso per Xbox 360. L'analisi del titolo è una di quelle che ormai raramente si vedono in giro, perchè nonostante tutte le pecche ed i limiti, riesce a far risaltare i pregi di questo titolo. Il videogioco in questione è Way of The Samurai 3. Da quel momento comincio ad interessarmi prima al singolo episodio, poi vado a cercare informazioni in giro per i capitoli precedenti e capisco che un titolo del genere non posso farmelo scappare. Fortunatamente trovo il titolo ancora nuovo a buon prezzo quindi lo acquisto e mi preparo ad immergermi nella dura vita del Ronin. In Way of The Samurai 3 le scelte sono il cuore pulsante, la trama seppur corta, può essere modellata in molte maniere per ottenere addirittura 21 finali diversi. Inoltre la personalizzazione del personaggio e, sopratutto, la personalizzazione delle proprie armi sono un ulteriore traino alla mia curiosità. Inizio la prima partita a Normale, modificando il personaggio per quanto possibile (faccia e vestiti, niente di esagerato). La bellezza del titolo si comincia ad apprezzare fin da subito quando ci sentiamo liberi di impostare la nostra azione come meglio si crede. Questo è un discorso un pò difficile, perchè ci sono effettivamente molti titoli che permettono di entrare nel mondo e fare quello che ti pare, ma la differenza è la penalizzazione che abbiamo. In Mass Effect 2 ad esempio fare il ruolo del cattivo non ripaga, neanche fare il ruolo del menefreghista. Qui non si tratta di questo. Il problema più grosso del titolo è riuscire ad attrarre il nuovo giocatore, perchè non ha doti estetiche da sfoggiare, perchè non è molto in linea con quello che il mercato richiede, perchè se la trama principale dura solo 4 ore non importa se possiamo rigiocarlo venti volte per sbloccare nuovi finali, nuovi potenziamenti, tecniche, vestiti, parti per creare la propria arma. Nonostante questo è bene recuperare una guida su internet per facilitare il processo di immedesimazione in quella realtà virtuale. Premettendo che ricaricando la partita si ammazza l'esperienza di gioco, ho provato ad andare avanti con le mie forze, senza consiglio, ad un livello alto per un neofita e la partita è terminata con un imboscata vicino casa da parte di uno Straniero che mi ha sfoderato la katana davanti agli occhi e mi ha battuto a duello. Ora la partita si fa interessante. Comincio con il solito personaggio, posso usare le solite caratteristiche, bene. Mi recuperano sul campo da battaglia, ringrazio e volo via. Vado all'ufficio collocamento del Clan Fujimori chiedendo di poter essere preso con loro. Entro e vedo fin troppi "colleghi ronin" in lista d'attesa. Stanco di far file sfodero la spada e creo un mare di cadaveri in casa, rubo la spada a Shinnosuke Umemiya e saluto. Mi dirigo dagli Ouka, qui siamo più spartani, provo a battere senza uccidere i guardiani del portone e fa la sua entrata Itsune Rindo. Come donna la sfido a duella senza ucciderla. Torno a casa. Il giorno preso dalla noia mi faccio prendere dal Clan Ouka, vengo presentato al capo Genjuro Matsusaki. Tempo di farmi vedere il contratto di impiego che sfodero la katana nuova di zecca ed accoppo lui, Itsune e il povero Yuma che il giorno prima avevo fermato mentre tentava di rubare un carico di riso. Ora sono il capo degli Ouka, uccido gli esattori del Clan Fujimori con una bella faccia tosta e da quel momento andiamo in rotta. Tempo di festeggiare il nuovo capo, che il Clan Fujimori attacca il Clan Ouka. Io do delle femminuccie ai miei seguaci, opponendomi alla fuga e facendo un genocidio di samurai. Dopo aver capito che dovevo seguire le indicazioni, incontro un povero pseudo-ninja e lo accoppo. Tentando la fuga veniamo accerchiati da un numero esorbitanti di samurai e lì capiì che il mio nome diverrà leggenda combattendo fino alla morte. Quasi 4 ore di gioco, molto divertimento e "Morto come un Bandito". Si, una bella targhetta, non vedo l'ora di ricominciare un'altra storia.

7.2.11

Long Playing: Esben and the Witch - Violet Cries



Nuove leve per l'oscurità, a simboleggiare l'aria che si respira nei vicoli sotterranei del web fatti di pozzanghere velenose che fermentano e si estendono con notevole impazienza al nome di Witch-House, gli umori dark si fanno sempre più strada alla ricerca di una nuova ribalta, in questo caso un trio di Bristol, gli Esben and the Witch hanno ottenuto per se il supporto della famosa etichetta Matador per il loro esordio.
Violet Cries vive di emozioni voraci e lontane dai compromessi, ma anche di una incisività che si deve ancora affinare e non affidarsi completamente alle sonorità di fondo, ma ormai i sotterranei sono quasi pieni, manca poco alla rottura degli argini.

Stiamo raschiando il fondo del barile?

Appena una generazione fa nessuno si preoccupava dei titoli low budget per le console casalinghe come invece sta accadendo oggi. Riformulando meglio la frase, appena una generazione fa i titoli low budget rimanevano confinati all'interno di una cerchia di estimatore, di persone che trovavano quel gioco bello ed appassionante al di là di tutti i suoi difetti, poi il resto della popolazione videoludica si interessava ai titoli mainstream, pubblicizzati, recensiti da molti siti e riviste, giocati, amati e critica ma oggi qualcosa si sta muovendo. Rising Star Games, un distributore piccolo che fonda le proprie politiche sul far conoscere prodotti giapponesi agli europei è sulla bocca di tutti (beh diciamo una fetta di utenza) per la pubblicazione di un titolo: Deadly Premonition.
Evitando di parlare del gioco, quello che ci stiamo portando ancora nel 2011 a distanza di qualche mese dalla sua uscita sono discussioni su questo titolo, appassionate o maligne che siano, stiamo parlando comunque di un titolo sviluppato da un gruppo di sconosciuti, con un budget irrisorio e, sopratutto, prodotto da una azienda anch'essa poco conosciuta. Io penso che sia la prima volta in questi ultimi anni che un titolo di nicchia riscuotesse così tante discussioni fuori dal proprio circolino di appassionati. Questo mi porta a pensare due cose: la prima è che qualcosa si sta muovendo, che la comunicazione digitale sta prendendo indubbiamente il sopravvento su tutto e il passaparola si sta rendendo più efficace che mai, la seconda è che se ci ritroviamo così tanto a parlare di Deadly Premonition (non parlo della qualità del prodotto, non vedo l'ora di acquistarlo per quanto mi riguarda) vuol dire che siamo arrivati al fondo del barile, vuol dire che i "grandi" non sanno più strabiliare, non sono in grado di cambiare rotta, di imporre un nuovo punto di vista, sono troppo legati a regole tacite da loro introdotte e che ora loro stessi non sanno più come scogliere. Ad esempio, perchè si parla di questo titolo? Il lato tecnico è pessimo per quanto si legge e si vede, eppure la storia appassiona e l'ambientazioni riesce comunque ad essere splendida con tutti i suoi difetti tecnici. Principalmente se ne parla perchè offre qualcosa di nuovo, radicalmente nuovo, ma non per contenuti, ma per struttura narrativa. Si potrebbe paragonare al fratellastro di Alan Wake eppure per chi lo ha giocato ed apprezzato lo considera vincente nei suoi confronti. Dove Alan Wake ha fallito, Deadly Premonition ha vinto. Secondo me non stiamo raschiando ancora il fondo del barile, però avvertiamo l'odore del legno marcio e le unghie si stanno affilando quindi in questo 2011 dove svariate serie termineranno o proseguiranno, capiremo quanto ci manca a toccare il legno.

3.2.11

Sega Rally continua a respirare Online

Da pochi giorni è uscita la notizia, ho aspettato che si calmassero gli animi per tirare un bel sospiro di sollievo. Chi come me pensava che dopo il flop di Sega Rally Revo non ci fosse niente da fare ancora per molti anni ha sicuramente sgranato gli occhi, il resto del mondo ha semplicemente alzato un "Aaaah....", un breve sussulto di gioia o di noia perchè sembra quasi strano oggi vedere titoli del genere affacciarsi sulle proprie console casalinghe. La mettiamo forse troppo sul drammatico, ma che il genere Arcade sia in crisi da un pò di anni si era capito, c'è chi prova con le Collection come ha fatto Namco con la riedizione di Time Crisis 4 per Move ed altri shooter usciti in questi anni nei cabinati di tutto il mondo (più o meno). C'è invece chi prova la carta del digital delivery con porting/mezzi remake/edizioni snobbate come la cara Sega che stavolta, forse, ha indovinato come porgere la guancia ad i fan di vecchia data annunciando l'uscita di Sega Rally Online. Dal nome avevo pensato ad una operazione simile a quella avvenuta con OutRun prendendo il Coast 2 Coast, tagliuzzandolo e offrendolo come Live Arcade. Più o meno sarà così anche questo episodio che rappresenterà una "riedizioni dei vecchi capitoli in chiave online". Quindi un titolo giocato il primo mese da un gruppo eterogeneo di persone e poi lasciato a marcire, si capisce. La fortuna forse ci viene a salvare visto che dalle prime immagini pare che abbiano utilizzato il motore di gioco dell'ultimo sfortunato capitolo della serie, quindi non mi dispiacerebbe rivedere vecchi percorsi o percorsi inediti (sperare è lecito) con il sistema di deformazione dell'ultimo gioco. Inoltre mi auguro che questa sia un buon proposito che possa portare altri titoli su Live Arcade come F355 Challenge o Daytona.
Il gioco è previsto per il 2011 in uscita per Xbox Live Arcade e PlayStation Network sperando che stavolta il gigante si risvegli.