15.12.10

Cercare l'essenziale, avere nostalgia dell'infinito

Ultimamente il malumore generalizzato sulle produzioni blockbuster lo avverto e lo sento sibillare da ogni parte: dagli utenti più navigati gira oramai da anni, tra gli utenti che accendono la propria console solo per giocare allo sparatutto di turno sta cominciando a formarsi. A questo punto le persone meno informate si trovano in un vicolo cieco, perchè non riescono a capire ciò che vogliono da un prodotto. Questo perchè le idee sono poche, sono troppe, sono malamente sviluppate, sono manipolate dai finanziatori, dai problemi all'interno dei team di sviluppo, dal budget stanziato per il gioco, dal tempo da sempre tiranno in queste cose. Per Fumito Ueda, autore di ICO e Shadow of The Colossus, tutto questo è risolvibile e con l'uscita nel prossimo anno de "The Last Guardian" potremo capire se il celebre detto "Si stava bene quando si stava peggio" può ancora valere (dieci anni fa uscivano molte più porcate di ora a mio modo di vedere).
Cominciamo con le slide che Ueda presentò in una conferenza nel 2005 dove presentava la sua idea di fare videogiochi.


I Metodi di Game Design di ICO, evitando la parte tecnica che a pochi credo possa interessare, mi focalizzerò sulle idee di fondo del titolo che non sono specificatamente di questo, ma si possono trovare anche in altri videogiochi che non hanno come obiettivo la simulazione della realtà o la realtà fotorealistica.

La realtà emotiva è diversa da quella fotorealistica, quella realtà che genera sensazioni emotivo o "empatie".Il loro obiettivo era l'immersione, una realtà che puoi sentire dentro i tuoi sogni.
L'immersione è un concetto semplice da spiegare: provate a dire il titolo di un videogioco e pensate alla prima cosa che vi viene in mente. Non essendo nelle vostre menti posso dire la mia: Se dico Super Mario, Pac-Man o Tetris, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista, il primo livello, la musica di sottofondo e i primi nemici. Se, invece, dico Halo, Call of Duty o Gears of War, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista per il primo titolo, l'ambientazione della Seconda Guerra Mondiale per il secondo e, ancora, il protagonista e l'ambientazione per il terzo titolo. Questa è la differenza tra la realtà emotiva e la realtà fotorealistica. Nella prima hai nella tua mente tutte le parti di un edifico compresi i residenti, nell'altra hai la parte più dettagliata mentre il resto viene perso.

I concetti su cui si fonda ICO: Differenziazione, creando un titolo con un approcio differente da ciò che è presente sul mercato; Grafica artistica, creando un gioco che possa essere individuato come una "forma d'arte" dato che la grafica 3D non sarà innovativa per sempre; Nuovi livelli di realtà, creando un universo di solidità, di immersione, di esperienze emotive con eroi vivi che possano essere belli da vedere e recitare bene la propria parte.
Questa è l'offerta da concedere al giocatore sottoforma di videogioco, possiamo notare che questi obiettivi 10 anni fa potevano sembrare molto difficili da proporre ad un produttore come Sony che si affacciava ad un mercato che, anche allora, richiedeva determinati standard e difficilmente concedeva spazio ad altro.

Qui Ueda comincia ad avvicinarsi all'essenzialità che caratterizza il titolo con il titolo "Ridurre il volume, incrementare la qualità e la densità", prosegue al terzo punto individuando l'importanza di ambienti realistici ed interattivi dove possiamo muoverci liberamente, cosa che nel 1997 non era affatto scontata.
Individuare un altro livello di qualità creando alti e bassi tra un livello e l'altro, alternare momento di alta qualità con momenti di media qualità così da risaltare maggiormente i primi.

Aumentare la "realtà", mentre tagliamo i costi di produzione. L'essenzialità del titolo si sviluppa per problemi di budget, ma anche per il mantenimento della realtà che il proprio creatore vuole dare al giocatore, tagliando elementi inutili o poco essenziali che possano, anche in minima parte, distruggere totalmente l'atmosfera che si è venuta a creare in questo o quel livello.
L'immersione si raggiunge anche tagliando barre della vità, inventari, musiche, personaggi stazionari che interagiscono poco con il protagonista.

Da rimarcare l'ultimo punto: "Chiaro, questo metodo non funziona per tutti i progetti".
L'importante è rendersi conto anche di questo, perchè in titoli totalmente diversi può recare solo danni.

La priorità è stata quindi "Incrementare la realtà" e "Ridurre l'irrealità". Incentrare un opera su un singolo punto può non fare che bene in questi casi.

Tirando poi le somme, un progetto del genere è già tanto che sia durato 4 anni di sviluppo, forse grazie ad una società come Sony su cui possiamo dire peste e corna ma si è sempre dimostrata lungimirante su progetti innovativi come questo. "Ancora, il concept originale è rimasto invariato; credete nei concept originali, abbiate fiducia."
Cover dipinta da Fumito Ueda
Uscito nel 2001, il gioco non riscosse assolutamente successo (cifre imbarazzanti pure in Giappone, altro che patria di buon gustai), grazie a scelte di marketing forse discutibili (come la cover americana da galera). Il gioco è ritornato a farsi sentire grazie a giornalisti che hanno voluto riaffrontare l'argomento rivalutando il gioco (o valutandolo positivamente per la prima volta) e grazie anche alla risposta positiva che ha riscontrato in suolo Europeo che ha permesso al Team ICO di essere riconosciuto oggi come uno dei team di maggior spessore nella produzione di (e qui ci sbilanciamo) Opere Multimediali d'Autore.
Oggi è sempre meno possibile con i grandi produttori di videogiochi proporre progetti simili, fortunatamente un mercato parallelo oramai si è formato e riesce ad esprimere, anche se con budget limitati, le idee che grandi e piccoli sviluppatori (o singoli individui) cullano all'interno della propria testa. Concludo citando il creatore di questa meravigliosa fiaba: "Spesso importo giochi dall'estero per giocarli. In tante occasioni, la mia immaginazione è a volte più stimolata se non comprendo la lingua".

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