30.4.11

E3 2011 - Dare un pò di pepe ad una conferenza da rincoglioniti

Gli ultimi due anni in quel di Los Angeles per l'E3 si è visto poca sostanza è tanta fuffa, incominciando dal Circle du Soleil che ha reso la presentazione del Kinect in una baracconata a cui l'industria in generale poteva sottrarsi ed invece tutto ciò è stato voluto per rendere la manifestazione sempre più simile ad un evento di MTV con giornalisti assolutamente sbigottiti da quello che gli accadeva attorno tuonando i peggiori commenti possibili e, in pratica, obbligando la Microsoft a regalare la nuova Xbox 360 Slim durante la conferenza ufficiale del giorno dopo. A parte questo, anche le altre conferenze non sono state poi magnifiche: da una parte Sony con il camioncino dei gelati di Twisted Metal, dall'altra Nintendo con gli annunci per il 3DS, le fighette con la console alla cintura e i game designer che sbavavano durante le interviste ufficiali fatte da Nintendo. In tutto questo però sono mancate novità di spessore utili per una generazione che si sta avviando verso il terzo ed ultimo ciclo della propria vita caratterizzato dalla spinta dei controller di movimento di Sony e Microsoft e dalle nuove console commercializzate da Nintendo.
Quest'anno cosa avremo alla fiera? Sicuramente molte più novità e molto più hype causati da vari annunci: prima di tutto Nintendo cercherà di essere la reginetta del ballo presentando le ultime cartucce per il Wii come il nuovo Zelda, Pandora Tower e Kirby (si spera), poi sarà il turno dei mega annunci per il 3DS, indispensabili per una console che deve cominciare a tirare fuori i muscoli e dimostrare che 250 bigliettoni al lancio saranno ricompensati ed infine il tanto atteso annuncio per la nuova console in uscita nel 2012 che andrà a rimpiazzare il Wii e cercherà di dare nuova linfa alle console casalinghe della casa di Kyoto. Sony questa volta sarà aiutata dagli annunci di Kojima su possibili Metal Gear Solid e Zone of The Ender, poi ci saranno i mostri sacri come Uncharted 3, The Last Guardian, Twisted Metal e Resistance 3, contornati dalla presentazioni dei giochi in uscita per PS3, PSP e NGP e si concluderà svelando nome, prezzi e date per la nuova console portatile Sony. Per la Microsoft rimangono le briciole o quasi: nuove esclusive da annunciare, l'atteso Halo C.E. remake, Gears of War 3, titoli multipiattaform come Call of Duty e GTA e poi titoli in esclusiva per Kinect come Gears of War Exile e, si spera, altri titoli di spessore. Brevissimo riassunto di ciò che probabilmente ci aspetterà a Los Angeles il prossimo 7-9 Giugno.
Aspettative? Beh un pò di aspettative ogni videogiocatore ce l'ha, io personalmente temo in una conferenza riparatoria da parte di Sony dove sarà in grado di promettere "montagne di pilu" per rimediare ai problemi che sta avendo con il Playstation Network, la discrezione di Microsoft spero che si risolva in una conferenza sorpresa all'altezza almeno di Sony. Per quanto riguarda Nintendo sarà difficile sbagliare quest'anno, troppe cose da mostrare ed annunciare, tutti gli occhi saranno puntati su di lei, loro lo sanno e sapranno gestire sicuramente bene tutto l'hype che riceveranno.

25.4.11

Nintendo 3DS fallisce la prima tappa e se la fa sotto

 L'ultima console portatile è uscita in data 26 Febbraio 2011 in Giappone ed a fine Marzo nel mondo meno civilizzato. Fin dalla fine del 2010 sapevamo che la line up che avrebbe accompagnato l'ultima fatica Nintendo faceva sconsacrare i preti, perdere sette vite ai gatti e provocava forti irritazioni cutanee al mondo intelligente. Nonostante questo c'è stato anche il terremoto e lo tsunami a Fukishima ad aiutare nelle vendite di questo piccolo gioiello tecnologico venduto sovrapprezzo.
Nintendo si aspetta il traguardo di 16 millioni di console vendute entro l'anno, ma prima di questo si aspettava di arrivare alla fine del primo quarto dell'anno fiscale con 4 millioni di console vendute. Invece NO, solo 3 MILLIONI E 610 MILA copie vendute per una console che in parole povere vive di Professor Layton in Giappone e di Super Street Fighter IV in Occidente.
La line-up Europea è la seguente:

  • Pilotwings Resort
  • Nintendogs + Cats: Golden Retriever
  • Nintendogs + Cats: French Bulldog
  • Nintendogs + Cats: Toy Poodle
  • Super Street Fighter IV: 3D Edition
  • The Sims 3
  • PES 2011 3D
  • LEGO Star Wars III: The Clone Wars
  • Ridge Racer 3D
  • Super Monkey Ball 3D
  • Samurai Warriors: Chronicles
  • Asphalt 3D
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars
  • Tom Clancy's Splinter Cell 3D
  • Rayman 3D
 Abbiamo un grande ritorno come quello di Pilotwings che passa quasi inosservato conservando comunque un poco di quello che ci mostrava su Nintendone 64, i soliti simulatori di animali, Super Street Fighter IV e poi il nulla. Menzione speciale a Ridge Racer 3D che non si perde una sola line up rilasciando il solito prodotto shakerato e ricompilato, Super Monkey Ball 3D che tenta di esser tutto ed fa una figura magra, Asphalt 3D che si fa insultare dai fratelli su iOS, Rayman 3D ancora in line up con un porting ridicolo e Ghost Recon, unico titolo valido da Ubisoft inizialmente neanche previsto per 3DS, il resto è noia.
Io mi stupisco invece quanto abbia venduto una console scimmiottando solo l'effetto 3D, posticipando l'uscita del negozio online per i soliti problemi noti a Nintendo: inadeguatezza strutturale nei confronti della connettività.
Il prossimo passo è rilasciare il remake di Ocarina of Time per il periodo estivo, ma già si parla di mezzo flop, cinghie tirate e altre battutine sul come non si vive sempre di rendita. Si potrebbe dire che la Nintendo abbia anticipato un pò troppo l'uscita della console, magari si poteva aspettare qualche mese, la fine dello sviluppo di Ocarina of Time 3D e di qualche altro titolo importante della Nintendo, magari si poteva puntare anche al remake di Metal Gear Solid 3, magari si poteva essere meno audaci e più consapevoli di avere giochi ridicoli sviluppati dalle terze parti (salvo rari casi), magari la maledizione del 3D aleggia ancora tra il Quartier Generale di Kyoto. Il futuro della piattaforma, però, può non che essere roseo visti i futuri giochi previsti: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3d, Kid Icarus: Uprising, Resident Evil: Revelations, Professor Layton..., Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, Star Fox e Kingdom Hearts.

20.4.11

Canzone della Settimana: Supercollider



Uscito 17 Aprile per il Record Store Day in sole 2000 copie, il 16 giri The Butcher/Supercollider è l'ennesimo frammento fatto cadere dai Radiohead in una fase della loro carriera che oserei definire ludicamente enigmatica, quasi transitoria come il nuovo lavoro The King of Limbs uscito nei negozi in formato fisico il 28 Marzo.

Dall' Estate del 2009 la band ha iniziato a seminare nuove canzoni nei formati più disparati, a presentarle dal vivo in occasioni e modi differenti, fino ad arrivare al formato newspaper per il nuovo album con tanto di ideazione di un giornale, The Universal Sigh distribuito in diverse parti del mondo (a Londra era presente pure Thom Yorke).
Oltre a queste campagne e promozioni più o meno discutibili e interessanti, non c'è stato finora nessun annuncio di un tour a supporto, oltre alle interviste di rito che sono state pochissime e disinteressate dai protagonisti riguardo al nuovo lavoro, non ultima la smentita di Ed O'Brien su un possibile seguito del disco.
Oggi si scopre che The Universal Sigh conteneva pure un codice per arrivare al download gratuito di The Butcher/Supercollider. Quest'ultima strano ma vero è la canzone più lunga della loro carriera, autori di svolte sonore tra le più incisive della storia del rock ma senza mai lasciarsi andare alla tentazione di brani dalla forma così estesa, solo Paranoid Android si avvaleva di questo merito, appunto.

Supercollider è, sperando d'aver compreso almeno un po', un software di formulazione del linguaggio sonoro tramite composizione algoritmica e capace di creare, assemblare e sintetizzare centinaia di suoni e utilizzarli in modo interattivo e in tempo reale, (di recente ne è uscito pure un libro). Ciò potrebbe spiegare le atmosfere ossessive ma ovattate presenti nel brano, quasi amatoriali per quanto semplici, come a celebrare il sogno oltre la tecnica, un approccio puro e desideroso di quiete, qualcosa che Thom Yorke ultimamente fa emergere con più spontaneità nei suoi testi (Lotus Flowers), testimoni di una ricerca di pace sempre più concreta con il proprio spirito, con se stessi, uno dei fili narrativi che dava vita a contenuti così viscerali e instabili che animavano Kid A e Amnesiac e in generale anche la discografia della band.

Pablo Honey veniva pubblicato nel 1993, anno in cui l'enorme acceleratore di particelle, il supercollisore o Superconducting Super Collider veniva definitivamente abbandonato perchè troppo dispendioso (spesi 2 miliardi di dollari) e lasciato a se stesso, incompiuto, il paio con l'assenza di concretezza che circonda il Large Hadron Collider di Ginevra di cui a breve speriamo d'avere nuove notizie.

"The universal Sigh, It's what keeps me alive."

Così si ama ribadire ultimamente dalle parti di Oxford, tra celebrazioni di alberi secolari (il vero King of Limbs) e ideazione di un giornale di solo formato cartaceo, appunto. Poi chissà, arriverà pure il momento delle altre canzoni presentate dal vivo da Yorke e i suoi Atoms for Peace, magari incluse in un disco che meriterà più considerazione. Magari chi continua a dare il peso delle sorti della musica contemporanea a una band nata nel 1991 dovrebbe mettersi l'anima in pace.

Testo:
Super collider
dust in a moment
particles scatter
coming up from the soup

swimming upstream
before the heavens crack open
thin pixellation
coming up from the dust

in a blue light
in a half-life
in a high line
in an arc light

i'm a bass bin flip-flopping
i'm a pulse wave hot-stepping
i put the shadows back into the boxes
i put the shadows back into the boxes

i am open
i am welcome
for a fraction of a second
i have jettisoned my illusions
i have dislodged my depression
and put the shadows back into the boxes
i put the shadows back into the boxes

i've seen the angel hanging over the balcony

19.4.11

Siamo annoiati, ce ne scusiamo!

Questo è più o meno il cartello presente davanti alla sede centrale dei Telltale Games. Gli sviluppatori della serie Monkey Island in questi ultimi mesi non sanno veramente cosa fare, sono annoiati, sono sbiaditi, tutti quei soldi che arrivano dalle vendite delle proprie avventure grafiche sembrano non finire mai, quindi tra una partita e l'altra a sudoku vagano per internet alla ricerca di qualche nome. Prima hanno cominciato con Back to The Future, acquistando la licenza per una serie a 5 episodi, la nuova formula che sta facendo impazzire questi sviluppatori di Avventure Grafiche. Forse speravano di piazzare un passo falso ed invece forte dell'anniversario della serie, il videogioco non solo vende bene, ma risulta essere piuttosto carino. Da qui abbiamo la perdita della realtà, con la conseguente corsa all'oro: prima annunciano l'acquisto dei diritti della serie di Jurassic Park, poi decidono di acquistare i diritti per la serie di Walking Dead, continuano annunciando che Jurassic Park non sarà più un AG ma un altro tipologia di gioco. L'uscita di Jurassic Park è imminente (o quasi) quindi è salito il panico alla Telltale: "Cosa facciamo?", "Rischiamo di lavorare ancora per pochi mesi", "Non abbiamo nessuna fottutissima idea in mente!". Una rapida ricerca su Facebook tra gli interessi dello staff della casa di sviluppo e BAM! ecco acquistata la licenza per Law & Order, quarto gioco in sviluppo previsto per il 2011. Di questo passo i Telltales dovranno stilare una classifica di tutti i film e le serie tv low cost presenti tra gli anni 80 e gli anni 90.

Sacrificare la PSP Go per un bene superiore

Non sembra ancora del tutto confermato, ma, dati di vendite alla mano, non ci potevamo non aspettare che Sony staccasse la spina al malato terminale. La PSP Go dimostra l'inadeguatezza del mercato in cui è entrata, l'arretratezza culturale nei confronti dei contenuti digitali, ma anche il buon senso nel pensare che se un gioco lo acquisto, lo voglio apprezzare con tutti e 5 i sensi.
Sony ha fatto la sua parte, ha tentato di lanciare una piattaforma dipendente al 100% dalla connessione internet, dalle transazioni online e dal sistema delle carte di credito e simili. La società a rigettato la proposta, non ancora pronta al più grande furto di proprietà che avverrà nei prossimi anni dove molti oggetti, non tutti sia chiaro, saranno acquistabili solamente su "licenza" ma che in realtà non si muoveranno di un millimetro dal loro luogo di origine o di salvataggio se non grazie alla duplicazione.
Spinoso come argomento, dalla parte del digitale troviamo aziende come Valve che sta navigando nell'oro grazie alla sua opera di rivitalizzazione del mercato PC o come Apple che sembra essere peggio di Re Mida, riuscendo a conquistarsi ampi consensi nei settori in cui ultimamente sta investendo (escludendo l'Apple TV). Alcuni saranno dispiaciuti, molti saranno entusiasti di vedere come l'accentramento massimo che proponeva la PSP Go nei confronti dell'azienda Sony sia colato a picco come il Titanic. L'industria ringrazia, la grande distribuzione ringrazia, i negozi al dettaglio ringraziano, l'utente ringrazia. Ed ora cominciano già i paragoni con altre console portatili uccise dal mercato, paragoni affrettati e superficiali dato che la PSP Go non è morta per demeriti, ma per selezione naturale. La grande distribuzione è spietata in tutti i campi, senza il loro supporto la console non ha trovato il giusto bacino di utenza, il prodotto non è stato in grado di collocarsi nel giusto bacino di utenza trovandosi davanti a genitori sbigottiti per la mancanza del lettore UMD e bambini ignari di quello che NON poteva fare la console ovvero leggere il giochi nella maniera più tradizionale possibile. A distanza di qualche anno immagino già la collocazione della Go in una piccola tribuna elitaria dove verrà ammirata per la precocità della propria idea.

12.4.11

Canzone della Settimana: Candor/Clamor


From: http://candorclamor.com/

Lost in a Forest


Wake-up Call


Candor/Clamor è un 7" pollici uscito in 500 copie sul finire del 2010 e annunciato come una sorta d'esperimento e di ricerca verso nuovi orizzonti per i texani Balmorhea, giunti fin qui a quattro album realizzati a partire dal 2007.
Dischi dalla qualità enorme per la peculiarità nel fondere immagini e suoni in modo naturale, stimolando la mente a ogni scenario, ogni immagine persa nel nostro cammino, tra sogni e la semplice realtà. Scenari persi in uno spazio oscuro e che solo certe note sanno ripescare e identificare al meglio. Pure cornici musicali.

Sito Web

4.4.11

2007, cosa non mi aspettavo dalla Playstation Portable


Sono ormai quattro anni che ho riposto in altre mani con una vendita a me vantaggiosa in quel periodo la prima console portatile di Sony. Riguardando questi quattro anni mi sono accorto di quanti piccoli passi abbia fatto una console che già a quel tempo ritenevo finita, superflua, interessante solo sotto il profilo homebrew e oramai distrutta dalla concorrenza con il Nintendo DS. Riflettendoci più volte, questa piccola (si fa per dire) console sfigata ha avuto più di un momento per riscattarsi ed in buona parte ci è riuscita. Partiamo inanzitutto dalla situazione in cui ho lasciato la console: non c'è molto da dire, Metal Gear Solid: Portable Ops era uscito in Europa, God of War Chains of Olympus era già ad un buon grado di sviluppo ma già mostrava un setting fedele ai capitoli su console, quindi non mi interessava più di tanto. Oltre a questo c'era il nulla o meglio, il Giappone riusciva ancora ad andare avanti con l'inizio del fenomeno Monster Hunter, ma l'Occidente era messo molto male come mercato e la sete di esclusive di Nintendo sembrava insaziabile, in grado di abbeverare il DS ancora per molto tempo (valutazione sbagliata visto che il DS ha intervallato molti mesi di polvere a qualche settimana di divertimento negli ultimi anni). Cosa mi può spingere ora a quattro anni di distanza nel riconsiderare l'acquisto di una PSP di seconda mano o nuova?
Prima di tutto il prezzo non troppo alto con cui possiamo portarcela a casa e grazie al cambio generazionale si può sperare in un ulteriore limata dei prezzi di nuovo e usato così da portarci a casa la console in ogni caso a meno di 100€.
Secondo aspetto è il parco titoli: orientato essenzialmente ai gusti orientali, quindi chiunque si voglia avvicinare a questa console tenga a mente che di occidentale c'è rimasto poco se non i giochi sviluppati da giapponesi che scimmiottano lo stile occidentale di fare giochi (come 3rd Birthday).
In questi anni, quindi, non mi aspettavo che:
- La PSP arrivasse a metà 2011 con un offerta abbastanza interessante ed una produzione continua.
- Si innescasse l'operazione "Supportiamo la Madre Patria" come mi piace definirla, concentrando tutti gli sforzi essenzialmente verso il mercato giapponese e di riflesso verso i mercati dove le software house giapponesi hanno radici (es. la neonata Square-Enix con l'Europa).
- Si potesse avere un seguito portabile di God of War viste le vendite poco entusiasmanti del software PSP.
- Si potesse avere un gioco così completo e costoso come Metal Gear Solid: Peace Walker.
- Si potesse avere il ripensamento di Square-Enix verso il mercato mobile, dirottando tutti i progetti portatili su PSP (ed in minor parte su DS).
- Si continuasse con la politica dei porting con giochi di qualità (Ok Tony Hawk, Darkstalker o Street Fighter, ma Final Fantasy e Persona paiono più adatti su console portatile se adattati bene).
- Ci fosse l'invasione nipponica dei giochi low budget su PSP (visual novel a gogo, qualche sparacchino e altro).
- Si arrivasse a mille mila versioni pur di guadagnare il più possibile sull'hardware della console.
- Si integrasse in maniera più o meno decisa la PSP con il PSNetwork.
- Si arrivasse addirittura a pensare ad un successore della PSP.
- Sony sfidasse la grande distribuzione con la PSP Go.
- La PSP divenisse più interessante a fine ciclo e si lasciasse un pochino indietro l'alone chiamato "moda momentanea" formandosi un'identità precisa con il parco titoli.
- Ritornassi a ripensare ad un possibile suo acquisto.

3.4.11

Team Ninja senza Itagaki

Sono come una ciambella senza il buco o come qualche altro detto popolare. Dal licenziamento di Tomonobu Itagaki avvenuto nel 2008, molti hanno pensato come un team del genere, senza la figura centrale del proprio capo, potesse riconfermarsi solido ed in grado di sviluppare nuovi prodotti di qualità. Il primo prodotto uscito post-Itagaki fu Ninja Gaiden Sigma 2, remake che vive di luce riflessa, con caratteristiche aggiuntive che spaziano dal superfluo (le tette controllabili con il pad) all'interessante (modalità cooperativa). Possiamo evitare di calcolarlo per spostarci su Dead or Alive: Paradise per PSP, primo vero prodotto sviluppato dal nuovo Team Ninja che, senza spendere troppe parole, si è dimostrato un gioco patetico per otaku. La seconda possibilità è stato Metroid: Other M, ultimo videogioco della serie uscito per Wii, che offre un ritorno alle meccaniche bidimensionali, con la possibilità di sparare in un ambiente tridimensionale e, per la prima volta, con una storia incentrata sul passato di Samus Aran. Qui casca l'asino, come si dice, perchè la scelta di inserire una storia che approfondisca il carattere e il passato di un personaggio in un videogioco che per venti anni è stato tutt'altro è molto spinosa. Dopo l'uscita di Dead or Alive: Dimensions su 3DS arriviamo al passo più importante da intraprendere ovvero Ninja Gaiden 3. Qui per molti fan, incluso me, il nuovo Team Ninja si gioca tutto, perchè si trova a portare avanti una serie rinata dalle mani di Itagaki ed ora orfana del suo creatore e di coloro che lo hanno seguito in un altro team di sviluppo. Ora a capo del team c'è Yosuke Hayashi, una persona che fa ciò che annuncia...purtroppo. Quando parlava di ridurre il sangue in Ninja Gaiden 2 Sigma ci siamo trovati con mostri con strane auree violacee in corrispondenza di arti mutilati, quando parlava di utilizzo del Sixaxis, ci siamo troviamo a smanettare in su ed in giù il pad della PS3 per far ballare le tette di Rachel.
Ed ora siamo alle dichiarazioni su Ninja Gaiden 3 quindi teniamoci forte: la prima immagine è stata rilasciata a Tokyo Game Show 2010, mostra un primo piano di Ryu intento a "coprirsi/scoprirsi" la faccia piena di sangue. L'immagine è stata incorniciata con la dichiarazione "vedrete la parte umana di Ryu" e la conferma che il gioco uscirà sia su PS3 che su 360; qui iniziata l'ondata degli scettici. Tra dubbi, domande, risentimenti verso questo nuovo capitolo, Hayashi non ha perso occasione nello sfidare i vecchi giocatori di Ninja Gaiden, dimostrando di volersi differenziare, passo dopo passo, da ciò che era la serie di Itagaki, creando la sua serie di Ninja Gaiden. Le dichiarazioni successive hanno messo in luce un'altra preoccupazione "Ninja Gaiden 3 sarà più facile da giocare come è avvenuto con i porting "Sigma"?" e la risposta è stata indubbiamente affermativa: Ninja Gaiden 3 sarà più facile e maggiormente rivolto ad una grande fetta di mercato.
In questa escalation di dichiarazioni arriviamo all'ultima dichiarazione uscita dalla bocca di Hayashi sulle pagine di Playstation: The Official Magazine (piccoli dettagli che fanno pensare che PS3 sarà la piattaforma di riferimento per lo sviluppo): "più profondità sulla vita e lo stile di vita di Ryu Hayabusa, sui suoi pensieri e i suoi sentimenti", "un oscuro eroe Giapponese" affermazione già detta durante il TGS 2010, "Noi proveremo a rendere il concetto di violenza più profondo e far capire alla gente cosa si prova ad uccidere qualcuno e cosa si prova a sbudellare qualcuno", "è molto importante per noi far capire alla gente che la violenza non è solo sangue e gore", "Sappiamo che molti si trovano bene con l'attuale livello di difficoltà, ma noi vogliamo avere un approcio leggermente differente" spiegando che "il gioco non sarà più facile" e "renderemo il gioco più eccitante e più divertente per tutti". Continua poi rassicurando i giocatori "hardcore" e annunciato la presenza di una modalità multiplayer complessa e un possibile utilizzo del Move.
Finalmente Hayashi ha gettato la maschera e ha spiegato come diventerà la serie di Ninja Gaiden: più ragionata, più profonda, più fruibile nella difficoltà. Stessa formula vista con Metroid: Other M quindi, dove la parte narrativa non ha funzionato molto ed le meccaniche di collegamento tra movimento in 2D e sparatorie in 3D hanno causato non pochi problemi ai giocatori. Ninja Gaiden come Metroid non ha mai avuto una storia molto importante ai fini del gioco e ancora una volta il Team Ninja rischia di fare il passo più lungo della gamba volendo includere elementi narrativi e psicologici in un prodotto giocato da persone a cui non interessava per nulla quegli elementi. Rendere appetibile un prodotto inserendo caratteristiche superflue sembra essere diventato il marchio di fabbrica di Hayashi. Il livello di difficoltà è un altra colonna che presto cadrà, perchè nonostante le rassicurazione del team di sviluppo, sappiamo come è stato alleggerito sia in NGSigma che in NGSigma 2, quindi ci aspettiamo ulteriori alleggerimenti. Infine la modalità multiplayer e il supporto del Move possono essere caratteristiche carine se non vanno a rubare tempo nello sviluppo del gioco vero e proprio. Però manca ancora qualcosa e cioè: "Risolverete il frame-rate senza toccare gli aspetti grafici?", "Risolverete l'annoso problema della telecamera?", "Riuscirete a calibrare la disposizione dei salvataggi?", "Riuscirete a risolvere i soliti problemi tecnici che ha ancora Ninja Gaiden?". Per ora nessuna risposta, l'uscita del videogioco è ancora distante e speriamo di ricevere qualche risposta a queste domande di primaria importanza, perchè inutile aggiungere nuove caratteristiche al prodotto se non si migliorano i problemi precedenti. Ninja Gaiden 3 sarà svelato interamente durante l'E3 di Giugno, una riflessione su queste prime dichiarazioni è doverosa visto che dopo Devil May Cry, anche un'altra serie di spicco rischia di non trovare più la strada maestra.

1.4.11

La deriva dei contenuti aggiuntivi

Railworks 2 e i DLC a pagamento di un simulatore
I contenuti aggiuntivi o DLC (Downloadable Content) sono una forma di investimento a medio o lungo termine su un gioco. Si definiscono una forma di distribuzione digitale tramite Internet, ha avuto origini "videoludicamente remote" sull'Atari 2600 con la GameLine, servizio dove potevamo acquistare giochi tramite telefono. Ad oggi ha avuto un boom grazie alla focalizzazione delle console di ultima generazione sugli aspetti online come il gioco multiplayer. Quest'esplosione quantitativa di contenuti a pagamento per un videogioco ha avuto conseguenze dolorose solo per i giocatori e più o meno vantaggiose per gli sviluppatori. Il boom è avvenuto inizialmente su Xbox 360, grazie a colossi come la serie Halo, la serie Call of Duty e la serie GTA che hanno portato avanti diverse politiche nei confronti dei propri DLC. Halo e Call of Duty offrivano pacchetti mappe aggiuntivi a pagamento, con un prezzo di circa 10€. Mentre Halo ha mantenuto lo stesso prezzo per tutte le mappe, Call of Duty lo ha maggiorato offrendo più mappe. GTA invece ha proposto sostanziali DLC a pagamento offrendo nuove esperienze di gioco all'interno del gioco base della durata di svariate ore. Questi due approci sono stati seguiti da altri giochi, offrendo modalità aggiuntive, mappe aggiuntive, storie aggiuntive o semplici oggetti. Lo sviluppo di questo metodo di vendita, incoraggiato da prezzi piuttosto bassi, ha favorito sempre di più scelte sconsiderevoli come asportare chirurgicamente porzioni di gioco ad un prodotto finito per venderle a posteriori separatamente. Questo metodo è stato già fin troppo abusato fino ad arrivare con giochi come Dragon Age II o Fable III che offrivano prima o il giorno del lancio del gioco nei negozi uno o più DLC scaricabili gratuitamente o a pagamento. Per alcuni giochi si è scelto di vendere oggetti, ad esempio Dead Space che offriva pacchetti con armi e armature potenziate per facilitare l'esperienza di gioco, trasformando di fatto un DLC in un "trucco legale e legittimo".
Alcuni sviluppatori hanno seguito la strada indicata da Rockstar che con GTA ha dimostrato di poter commercializzare ad un prezzo più alto un prodotto curato e ricco di contenuti come gli "Episodi da Liberty City". Borderlands o Red Dead Redemption sono due esempi di giochi che hanno venduto modalità o nuove avventure dopo l'uscita del gioco mantenendo il gioco appetibile al pubblico anche a distanza di un anno dall'uscita del gioco. Il vaso però cominciare ad essere pieno e lo dimostra la lista di DLC rilasciata per Tiger Woods PGA Tour 12 che è essenzialmente un minestrone di campi e oggetti sponsorizzati per il valore complessivo di circa 190€. Da qui si capisce che le politiche adottate per questa forma di vendita sono oramai putrescenti, che c'è bisogno che gli sviluppatori diano un taglio netto a questi fenomeni poco tollerabili di "Mungitura della Mucca" visto che rischiano di mandare alle ortiche questa forma di vendita divenuta oramai la patria delle vendite separate, delle modalità online sbloccabili gratuitamente solo da chi acquista il gioco nuovo e dalle sconclusionate operazioni per farci spendere 3€ in articoli virtuali della Mizuno per il proprio golfista di PGA Tour. Però non è tutto vi dico, perchè la EA in un comunicato ci tiene a precisare che per PGA Tour 12 ci sarà una classifica online che penalizzerà coloro che non giocheranno i tornei presenti nel gioco solo a pagamento e nella modalità Carriera questi tornei saranno saltati influendo negativamente anche nel gioco in single player. E noi ringraziamo.