3.7.11

Un Trip musicale ad 8-Bit


La serie Bit.Trip mi è ribalzata più volte nella testa, resa famosa dal Runner e dal suo stile inconfondibile che mischia la pixel art ad un 3d candido e plasticoso. La musica mette in scena il coinvolgimento principale della serie, ogni gioco sfrutta elementi musicali per creare riedizioni di vecchi giochi apparsi su Atari decenni fa, stimola la curiosità di coloro che riconoscono le situazioni perchè vissute o al massimo viste o sentite a volte.

Bit.Trip Runner è quindi un platform a scorrimento orizzontale musicale forzato, ok? Cioè noi impersoniamo un alieno che si muove indipendentemente dalla nostra volonta, il giocatore deve aiutare la corsa dell’alieno compiendo azioni al momento giusto come il salto, la scivolata, il calcio volante o il super salto (sulla molla). Le azioni e il superamento di ostacoli provoca un suono che si completa con la musica di sottofondo e crea una melodia. Il giocatore, quindi, è coinvolto attivamente nella creazione della musica, ma direi ancora di più, il giocatore è parte essenziale della musica e la musica lo è per il giocatore ed il gioco. Senza la musica, i suoni emessi non avrebbero importanza, senza i suoni, la musica non avrebbe spessore. Senza il ritmo che il giocatore da con le proprie azioni, non ci sarebbe ritmo nella musica, senza il ritmo nella musica, il giocatore non capirebbe il momento giusto per compiere le proprie azioni. In Bit.Trip Runner, infatti, l’utilizzo del ritmo per compiere le azioni è a dir poco sbalorditivo: seguendo il ritmo si riesce a completare un livello senza errori anche se la vista non è concentrata sul video al 100%, per questo la musica è elemento fondamentale, perchè dove l’occhio non arriva, l’orecchio compensa. Vista lo scarso campo visivo della telecamera, il giocatore, metro dopo metro, si affaccia sempre ad un enorme interrogativo, non sa cosa lo aspetta, non il tempismo ideale per compiere le azioni giuste, ma il ritmo scandisce il gioco intero e con esso è possibile superare agilmente anche sessioni difficoltose.
L’atmosfera ad 8-bit chiude il quadro regalandoci ambientazioni a tratti minimali ed eteree, a tratti colorate e confusionarie, le si differenziano sia per fondali, che per musica, suoni ed oggetti su schermo, le pochissime espressioni dell’alieno cubettoso affascinano e ci fanno sin da subito amare il nostro personaggio, l’utilizzo delle piattaforme è sapiente: lo sviluppo dei livelli può essere fatto in una certa percentuale liberamente, a patto, però, di voler o meno raccogliere tutti i lingotti d’oro utili per l’accumulo di punti. Proseguendo con i livelli, i salti e le azioni da compiere in sequenza saranno sempre più inflazionati non solo dagli ostacoli, ma anche dalla raccolta dei lingotti o la pressione di tasti utili al solo punteggio. Il giocatore avrà, seppur minore, una certa libertà nel compiere la sequela di movimenti. Il pattern rimane comunque fondamentale, il trial and error già alla fine della prima zona mostra i muscoli e ci dimostra che non solo per il punteggio, ma anche per il completamento del livello dobbiamo rimboccarci le maniche. La spietatezza del ravvio forzato ad ogni sbaglio è sempre mitigato dalla musica, che ci avvolge e ci guida sempre lungo tutto il gioco. L’opzione Leaderboard per confrontare i punteggi dei livelli è presente e costante in questo tipo di giochi, la mancanza di troppe Zone (quindi ambientazioni), viene rattoppata con la curva di difficoltà sempre crescente. In ogni zona la difficoltà parte bassa sui primi livelli, per salire vertiginosamente durante gli ultimi livelli, le Boss Fight sono Perfect-only, quindi non si può sbagliare niente, pena il riavvio. Un platform che contiene un buon collante per mantenere stabili i pezzi del proprio puzzle, la costrizione non è mai lampante, anche se sempre presente, il trial and error anch’esso è spietato, ma mai lampante. Bit. Trip Runner, in fondo, ha subito una involuzione di meccaniche rispetto ad altri titoli del genere (ad es. Limbo), dove si puntava a creare una storia, una continuità, qui tutto si spezza, si creano zone e livelli, dove la musica doveva completare l’atmosfera, qui invece la poniamo in prima linea come elemento imprescindibile. Il gioco naviga nel passato con uno sguardo al presente, non si focalizza solamente su citazioni ad un certo stile, ad un certo approcio, ad un certo modo di intendere giochi, ma vive anche con elementi del tutto personali.

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