1.4.11

La deriva dei contenuti aggiuntivi

Railworks 2 e i DLC a pagamento di un simulatore
I contenuti aggiuntivi o DLC (Downloadable Content) sono una forma di investimento a medio o lungo termine su un gioco. Si definiscono una forma di distribuzione digitale tramite Internet, ha avuto origini "videoludicamente remote" sull'Atari 2600 con la GameLine, servizio dove potevamo acquistare giochi tramite telefono. Ad oggi ha avuto un boom grazie alla focalizzazione delle console di ultima generazione sugli aspetti online come il gioco multiplayer. Quest'esplosione quantitativa di contenuti a pagamento per un videogioco ha avuto conseguenze dolorose solo per i giocatori e più o meno vantaggiose per gli sviluppatori. Il boom è avvenuto inizialmente su Xbox 360, grazie a colossi come la serie Halo, la serie Call of Duty e la serie GTA che hanno portato avanti diverse politiche nei confronti dei propri DLC. Halo e Call of Duty offrivano pacchetti mappe aggiuntivi a pagamento, con un prezzo di circa 10€. Mentre Halo ha mantenuto lo stesso prezzo per tutte le mappe, Call of Duty lo ha maggiorato offrendo più mappe. GTA invece ha proposto sostanziali DLC a pagamento offrendo nuove esperienze di gioco all'interno del gioco base della durata di svariate ore. Questi due approci sono stati seguiti da altri giochi, offrendo modalità aggiuntive, mappe aggiuntive, storie aggiuntive o semplici oggetti. Lo sviluppo di questo metodo di vendita, incoraggiato da prezzi piuttosto bassi, ha favorito sempre di più scelte sconsiderevoli come asportare chirurgicamente porzioni di gioco ad un prodotto finito per venderle a posteriori separatamente. Questo metodo è stato già fin troppo abusato fino ad arrivare con giochi come Dragon Age II o Fable III che offrivano prima o il giorno del lancio del gioco nei negozi uno o più DLC scaricabili gratuitamente o a pagamento. Per alcuni giochi si è scelto di vendere oggetti, ad esempio Dead Space che offriva pacchetti con armi e armature potenziate per facilitare l'esperienza di gioco, trasformando di fatto un DLC in un "trucco legale e legittimo".
Alcuni sviluppatori hanno seguito la strada indicata da Rockstar che con GTA ha dimostrato di poter commercializzare ad un prezzo più alto un prodotto curato e ricco di contenuti come gli "Episodi da Liberty City". Borderlands o Red Dead Redemption sono due esempi di giochi che hanno venduto modalità o nuove avventure dopo l'uscita del gioco mantenendo il gioco appetibile al pubblico anche a distanza di un anno dall'uscita del gioco. Il vaso però cominciare ad essere pieno e lo dimostra la lista di DLC rilasciata per Tiger Woods PGA Tour 12 che è essenzialmente un minestrone di campi e oggetti sponsorizzati per il valore complessivo di circa 190€. Da qui si capisce che le politiche adottate per questa forma di vendita sono oramai putrescenti, che c'è bisogno che gli sviluppatori diano un taglio netto a questi fenomeni poco tollerabili di "Mungitura della Mucca" visto che rischiano di mandare alle ortiche questa forma di vendita divenuta oramai la patria delle vendite separate, delle modalità online sbloccabili gratuitamente solo da chi acquista il gioco nuovo e dalle sconclusionate operazioni per farci spendere 3€ in articoli virtuali della Mizuno per il proprio golfista di PGA Tour. Però non è tutto vi dico, perchè la EA in un comunicato ci tiene a precisare che per PGA Tour 12 ci sarà una classifica online che penalizzerà coloro che non giocheranno i tornei presenti nel gioco solo a pagamento e nella modalità Carriera questi tornei saranno saltati influendo negativamente anche nel gioco in single player. E noi ringraziamo.

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