24.1.12

Deus Ex: Human Revolution


E' sempre difficile affacciarsi ad un videogioco come Deus Ex: Human Revolution, avendo ancora in mente il suo più illustre predecessore. Si rischia di non apprezzare una formula troppo sconvolta o troppo legata al lavoro precedente (cioè vecchia). Da parte mia, il primo passo verso questa serie è stato quello di completare il primo videogioco per avere un mio punto di vista, non basandomi solo su impressioni di videogiocatori più navigati, proseguendo saltando a piè pari Invisible Wars insieme a tutti i suoi difetti e planare dolcemente su questo terzo capitolo. Volevo, quindi, sentire sulla pelle cosa era cambiato in questi 11 anni tra struttura di gioco, idee di design ed altro.
Arrivato alla fine del terzo capitolo ho capito che in una riflessione oggettiva, era ingiusto confrontare i due prodotti: in mezzo abbiamo 11 anni di tempo, una generazione ed oltre di console, un avanzamento tecnologico forte, una apertura del mercato, ed ancora, una nuova software house, nuove persone al posto di comando. Deus Ex: Human Revolution non poteva essere il prequel che pensava la Ion Storm, il prequel firmato Warren Spector, quindi un confronto con quello che negli anni si è trasformato in un gioco molto blasonato, simbolo di eccellenza per certi aspetti e simbolo di nostalgia per tanti videogiocatori, si sarebbe trasformato quasi sempre in un buco nell'acqua per questa nuova creatura.

Human Revolution è una visione aggiornata di come potrà evolversi la società e la tecnologia nei prossimi anni, un punto di vista al passo con i tempi rispetto al mondo creato con il primo Deus Ex, ancora verosimile su molti aspetti: la crisi della politica, l'ascesa delle corporazioni, delle forze speciali, delle organizzazioni internazionali, la lenta cessione di potere economico occidentale ai colossi orientali ed il pugno di ferro di poche persone per evitare tutto questo.
In questo terzo capitolo si parla più precisamente dei problemi sorti con lo sviluppo di innesti tecnologici e con la loro diffusione. La Sarif Industries con sede a Detroit è una di quelle aziende impegnate in questo ramo tecnologico: fornire innesti a coloro che ne richiedono, mantenere la propria posizione sul mercato, raccogliere fondi da vari partner per continuare il processo di ricerca e sviluppo in questo campo. David Sarif viene considerato un imprenditore illuminato per i sostenitori di questa tecnologia ed un pazzo cospiratore per coloro che si schierano con il fronte pro-umanità. Noi siamo Adam Jensen, capo della sicurezza con esperienza nelle forze speciali della Swat e raccomandato dalla dottoressa Reed, ex-fidanzata, amica e persona a capo del progetto Typhoon e ad altri progetti in mano all'azienda. Jensen è solo una vittima causata dalla mano di mercenari che irrompono nelle Sarif Industries per rubare progetti dell'azienda e fare piazza pulita del personale medico e dei ricercatori. Per l'azienda, invece, Adam diviene la cavia perfetta su cui testare tutte le ricerche fino ad ora sviluppate: il corpo è anatomicamente perfetto per accogliere tutti i potenziamenti che dispone l'azienda e così, da uomo in carne ed ossa, il capo della sicurezza si trasforma in un uomo macchina, o meglio, in una macchina di carne pensante.

Deus Ex: Human Revolution è la visione aggiornata del primo titolo nella sua struttura di gioco: accoglie le nuove idee che negli anni i designer hanno introdotto in molti prodotti del genere come il sistema di coperture, il sistema "gps" per la segnalazione degli obiettivi, il segnalatore di oggetti, sequenze di uccisioni o atterramenti. Questo è un rapido elenco delle novità che vanno ad integrarsi al vecchio Deus Ex, perchè è da li che i programmatori sono ripartiti per ripensare in chiave moderna questo titolo. Sono rimasti i condotti d'aria, le vie alternative disponibili sulla mappa, una mappa non molto grande ma varia, che nasconde approcci diversi per raggiungere gli obiettivi della missione, principali e secondari. Un sistema di punteggio monitorerà le nostre azioni, concedendo punti esperienza extra in base alle azioni compiute che si sommeranno a quelli già ottenuti. Un'arma a doppio taglio, che suggerisce troppe volte la volontà innata del videogioco, un modo subdolo per forzare il giocatore ad affrontare una situazione in modo tale da guadagnare più esperienza possibile. Un sistema che troppe volte rischia di coprire il ventaglio di possibilità che teoricamente offre il gioco. Nonostante il gioco possa essere giocato come si vuole e funzioni bene con tutti i modus operandi, lo stile stealth è sempre quello più prediletto dal gioco e dal sistema d'esperienza. L'intelligenza artificiale inoltre non è profonda, quindi può mostrare qualche limitatezza o qualche assurdità, quando il giocatore decide di impugnare la situazione e risolverla in maniera particolare. Molte volte il gioco rischia di smascherare il fatto che sia presente un disegno generale con una via principale ed una bozza di possibili alternative; il gioco si aspetta che tu compia certe azioni e tu ti muova in un certo modo, altrimenti qualche cosa potrebbe non rispondere come desiderato: una guardia che si accorge di voi nonostante la distanza, passi non uditi a breve distanza ad esempio.

La mancanza di tempo nello sviluppo del gioco ha portato anche allo sviluppo di sessioni boss fight troppo primitive ed in controtendenza con l'approcio che sembra concedere il gioco: se siamo liberi di poterti potenziarci a nostra scelta, grazie ad un sistema di abilità semplice e chiaro, durante gli scontri contro i boss è richiesta solamente la forza bruta, obbligandoci a cambiare radicalmente approccio all'azione. Questo si ripercuote sul nostro inventario e non sempre possediamo l'arma giusta al momento giusto. Un inventario con un sistema a blocchi, ci obbliga necessariamente a scegliere di portare con sè poche armi grosse ed ingombranti o molte armi piccole e leggere, oltre a questo non è da sottovalutare la carenza di munizioni se preferiamo avere una "armeria" portatile. L'impossibilità di evitare questi scontri o di gestirli in maniera diversa, abbassa considerevolmente l'immedesimazioni del giocatore, sopratutto se ignaro di questo problema. Questi scontri fastidiosi penalizzano fin troppo certe sessioni di gioco, troppe volte il giocatore rimane impreparato e costretto a ricaricare salvataggi precedenti per cambiare le armi presenti nell'inventario, sempre se ha avuto l'accortezza di seminare salvataggi, qua e là, durante il gioco.
La libertà offerta dal gioco è poco più di una illusione, le diverse strade portano purtroppo ad un unico corridoio rappresentato dai boss, risultando quasi incapaci di saltare pezzi di trama o cambiare lo svolgimento della storia, perchè con la presenza di camere stagne dove si trovano i boss e la divisione in settori data alle città, non possiamo, ad esempio, compiere missioni previste più avanti nel gioco, uccidere o stordire personaggi che diverrano importanti più avanti nel gioco o recuperare oggetti, che saranno importanti più avanti nel gioco. Questo è un forte passo indietro rispetto alla struttura più libera presente nel primo Deus Ex e che gli sviluppatori non hanno avuto modo di offrire nuovamente.

La presenza di sequenze animate in computer grafica è superflua, sopratutto nelle prime ore di gioco: la storia viene largamente raccontata grazie alle comunicazioni via infolink e grazie ai rapporti od email che vengono recuperate dai computer, ebook o palmari. Solo nella parte finale lo sviluppatore riesce a utilizzarle per raccontare qualche cosa, ciò non toglie che poteva essere usato il motore di gioco nella stessa maniera.
Uno dei protagonisti del gioco è senz'altro tutto l'apparato sonoro, dalla colonna sonora che descrive molto bene l'atmosfera e l'ambientazione futuristica delle varie città, passando per i notiziari di Picus Tv ed i quotidiani fino alle trasmissioni radio di Lazarus che tiene aggiornato il giocatore degli avvenimenti che accadono durante tutta l'esperienza di gioco. Vengono posti diversi punti di vista al giocatore degli avvenimenti, dando continue idee su cosa possa realmente accadere in questo mondo, sia con la voce mainstream di Eliza Cassan che con la voce più critica ed underground di Lazarus. Due modi di vedere il mondo, due voci che a volte si contrappongono una all'altra nello stesso luogo ed una breve musica che fa ricordare gli appassionati della serie quali possono essere i veri sviluppi di queste vicende. Il doppiaggio originale di Deus Ex: Human Revolution se la cava piuttosto bene in tante situazioni, mentre quello italiano, nonostante possa essere più appropriato su certi personaggi, soffre della presenza di poche voci e manca di regionalità in grado di contraddistinguere tra personaggi presenti di Detroit e personaggi presenti di Hengsha.

Deus Ex: Human Revolution è riuscito a mantenere, in parte, il patto con i fan: offrire una versione moderna di ciò che avevano vissuto in Deus Ex. Non c'è non una vera e proprio evoluzione, non basta un sistema di coperture e una migliore gestione delle abilità. Le ambientazioni purtroppo appaiono limitate dalla presenza del filtro giallo che causa una mancanza di colori latente, oltre a questo gli interni sono fin troppo simili l'uno tra l'altro: è presente il ramo neoclassico per coloro che sostengono gli impianti e/o coloro che hanno disponibilità economica, il ramo spartano, invece, per coloro che si contrappongono a questa tecnologia. Gli esterni soffrono di una certa ripetitività e perfino le fogne paiono tutte troppo uguali. Sono presenti ancora problemi sull'IA, i combattimenti sono soddisfacenti eccetto i boss, infine la trama subisce un forte calo di interesse sulla parte finale, causato da scelte dubbie, buchi narrativi e cattivoni e super cattivoni di dubbio gusto.
Deus Ex: Human Revolution è stato un altro esperimento per cercare di evolvere un gioco che non accetta di invecchiare, se ci sarà una prossima volta, speriamo sia quella giusta.

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