1.8.11

Recensione di From Dust - Si torna dove tutto ha inizio


From Dust è il titolo del nuovo videogioco di Eric Chahi sviluppato con Ubisoft Montpellier, ricorda il famoso detto "Polvere siamo e polvere ritorneremo", un pò macabro, ma sicuramente azzeccato per questo titolo, perchè è dalla terra che tutto ha inizio, dalla terra l'uomo è nato e si è sviluppato, conoscendo la natura e i modi con cui dominarla, disconoscendola e imparando da lei quanto può far male disprezzarla e dimenticarla. From Dust si colloca in un mondo parallelo molto simile alle società tribali che popolavano l'Oceano Pacifico.
Noi non siamo nè umani nè divini, il gioco non prende le parti di un God Game, come da sempre veniva percepito, accostandolo sempre a prodotti come Populous o Black And White. Eric Chahi non vuole emulare ciò che Peter Molyneaux fece anni fa, ma decide di utilizzare elementi di quel genere per svilupparci sopra un Puzzle Game dotato di una personalità a sè stante. Allora cosa impersona il giocatore? Escludendo di essere creature divine o semplici umani, il gioco ci propone di essere il punto di collegamento tra la civiltà tribale e le forze della natura. L'anelito viene risvegliato dagli uomini grazie al ritmo della musica, che lo rende potente e vigoroso, la musica che da sempre ha accompagnato l'uomo nella sua storia è elemento fondamentale in questo gioco. Inizia la storia della civiltà tribale che vive sui manufatti e le rovine degli Antichi e che aspira a riscoprire le conoscenze che hanno permesso a loro di prosperare in questo mondo. Noi abbiamo il compito di plasmare gli elementi della natura: Terra, Acqua, Fuoco e Vita, il gioco ruota completamente intorno a queste quattro parole. La Terra è il primo elemento che impariamo ad utilizzare, è il più semplice da plasmare, ma non per questo è il meno importante; la Terra, infatti, permette di far crescere la vegetazione, permette di colmare il dislivello da una zona all'altra, permette di erigere argini per deviare il corso di un fiume o di chiudere il letto del fiume per formare un lago. L'Acqua è l'elemento fluido per eccellenza, più difficile da "dominare" perchè la sua caratteristica principale è quella di fluire ed infliltrarsi tra le insenature naturali, è in grado di riemergere dal sottosuolo per capillarità, di spegnere le fiamme e possiede una forza incontrollabile quando fluisce in grande quantità. Il Fuoco è un elemento intermedio: in grado di fluire come magma che brucia e arrostisce tutto ciò che incontra, ma meno mobile e sopratutto è in grado di raffreddarsi a contatto prolungato con l'aria e divenire un elemento eccezionalmente solido, più efficace della Terra. Poi la Vita, non l'Aria come siamo abituati, è il quarto elemento e ricopre la sua importanza, perchè il mondo creato dagli sviluppatori è vivo e vibrante, la vita scorre tra le tribù e la vegetazione fino agli animali, senza la vita il giocatore arriva al Game Over.
Lungo tutta la storia, livello per livello, l'Anelito deve utilizzare la logica per raggiungere il proprio obiettivo: popolare i totem e costruire attorno ad esso i villaggi, raggiungere il totem che ci permette di lasciare queste terre per raggiungerne altre. Ogni totem ci può permettere l'acquisizione di un potere per migliorare la nostra capacità di plasmare il mondo virtuale, piccoli totem sparsi per la terra ci forniscono nuove conoscenze da aggiungere alle Memorie degli Antichi ed altri totem ci permettono di imparare riti in grado di respingere l'acqua e/o la lava e il fuoco. La prova di forza ci viene dimostrata davanti ad uno Tsunami in grado di spazzare via, dopo pochi minuti dall'inizio del gioco, il nostro unico villaggio; un'esperienza che ho vissuto quasi con paura, l'Engine gestisce benissimo i fluidi e con un inquadratura personalizzata per l'evento, ci troviamo in basso, dove si trova il villaggio e vediamo un muro d'acqua che ci assalle senza avere il tempo di fuggire, spazzando via tutto ciò che trova e inghiottendo la terra su cui si trovava il villaggio. Questa è stato l'avvertimento di Madre Natura, noi lo abbiamo accolto e quando si è presentata l'occasione ci siamo sentiti pronti: grazie al Respingiacqua il villaggio è riuscito a salvarsi, la musica sempre più forte ha permesso di richiamare le forze della natura ed evitare la catastrofe. Raccogliere gli elementi della natura e utilizzarli è un azione semplice, grazie ai grilletti del controller si riesce a dosare perfettamente la quantità di terra, acqua o lava che vogliamo utilizzare, modellando a nostro piacimento il terreno di gioco, la telecamera può dare qualche problema di orientamento durante questa operazione, quindi si preferisce utilizzare una vista più alta rispetto a quella di default, per controllare meglio la situazione sul terreno di gioco, la vista più ravvicinata trova spazio quando lavoriamo di fino per costruire le barriere naturali o vogliamo distruggere una parte del terreno. L'IA che guida gli uomini della tribù presenta qualche incertezza a volte, preferisce scegliere strade più lunghe rispetto al normale, può bloccarsi davanti a dirupi invalicabili senza scegliere altre strade, però è anche capace di ricalcolare facilmente il percorso migliore da effettuare, tiene conto degli elementi della natura, delle occasionali alluvioni od eruzioni di lava, però quando si trova in scenari in cui tutti gli elementi del gioco lavorano fluidamente (ad esempio in "Terreno Ardente"), può subire dei veri e propri tilt cercando di raggiungere zone passando fuori dalla mappa, ricalcolando continuamente il tragitto o bloccandosi a pochi metri dall'obiettivo. Quindi nelle partite più ostiche, oltre alla sfida che avrete di fronte, comincerete anche ad odiare qualche azione scellerata delle vostre tribù. Stranamente in qualche livello il Respingifuoco non si attiva, vedendo villaggi bruciare nonostante sbandierino l'acquilone rosso. Problemi che sorgono purtroppo nei momenti più concitati nel gioco e/o nelle mappe più difficili da affrontare. Particolare non da trascurare: l'ultimo livello della modalità Storia ci permetterà di modificare completamente il terreno di gioco. Oltre alla modalità storia, è presente la modalità sfida comprendente livelli da completare lottando contro il tempo; le mappe per questa modalità sono sbloccate in base alla percentuale di completamento dei livelli della modalità storia. Inoltre le sfide sono collegate alla Classifica generale, quindi i tempi vengono salvati e comparati con quelli degli altri giocatori presenti su Internet/Xbox Live/PlayStation Network.

Conclusione
Eric Chahi ha impiegato più di dieci anni per sviluppare la propria idea, a volte una sola idea non basta per fare di un gioco un capolavoro e From Dust non è un videogioco pronto per raggiungere l'Olimpo dei Videogiochi, ma lo sviluppo, la adattabilità di questa idea a molti contesti di gioco, la cura del particolare è sicuramente insita in questo videogioco. La capacità naturale di Chahi di esprimersi come Visual Artist raggiunge un alto livello e se il gioco può essere ridotto ad un mero esercizio artistico, le variabili che pone al giocatore come conseguenza delle proprie azioni ne decretano il successo. From Dust non è il God Game che molti speravano, non è solo un Puzzle Game, è qualcosa di diverso che può ispirare nuovi prodotti in entrambi i generi.

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