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13.4.12

Commenti Rapidi e Indolori - L.A. Noire

"Non ho niente nei tuoi confronti, semplicemente me ne frego di tutto quello che fai", una semplice esclamazione davanti allo schermo dopo l'ennesimo siparietto sulle vicissitudini familiari di Cole Phelps. Provare menefreghismo nei confronti del protagonista di un gioco significa aver bruciato qualche tappa e L.A. Noire ne ha bruciate molte in molti sensi.

25.3.12

Autoproduciamoli tutti!


Kickstarter esplode nella comunità videoludica: appena Tim Schafer partorisce l'idea di farsi autoprodurre dai videogiocatori incalliti un progetto riguardante una nuova AVVENTURA GRAFICA, rigorosamente in caps lock, la crisi pare un bel ricordo e in sole 8 ore una pioggia di soldi investono il quartier generale della Double Fine.

14.3.12

Vanquish


Una piccola metafora per inquadrare il gioco? Vanquish è un palestrato di 2 metri che lavora come Ingegnere, perchè dentro un corpo modellato tutto sull'estetica si nasconde un sistema di gioco molto preciso, tenuto in piedi da un equilibrio tra gli elementi che lo compongono assai precario.

24.1.12

Deus Ex: Human Revolution


E' sempre difficile affacciarsi ad un videogioco come Deus Ex: Human Revolution, avendo ancora in mente il suo più illustre predecessore. Si rischia di non apprezzare una formula troppo sconvolta o troppo legata al lavoro precedente (cioè vecchia). Da parte mia, il primo passo verso questa serie è stato quello di completare il primo videogioco per avere un mio punto di vista, non basandomi solo su impressioni di videogiocatori più navigati, proseguendo saltando a piè pari Invisible Wars insieme a tutti i suoi difetti e planare dolcemente su questo terzo capitolo. Volevo, quindi, sentire sulla pelle cosa era cambiato in questi 11 anni tra struttura di gioco, idee di design ed altro.

24.7.11

Il ritorno di Eric Chahi

Il 27 Luglio è la data che ufficializzerà il ritorno di un grande Game Designer europeo, per la precisione francese. Eric Chahi è un nome che alle nuove leve non dice proprio niente, questo per la sua appartenenza al panorama videludico degli anni '80/'90 e sparito dall'industria dopo l'ottimo Heart of Darkness sviluppato da Interplay su PlayStation e rilasciato nel 1998. Tutti però lo ricordano sopratutto per un grande gioco che appassionò all'epoca ed appassiona ancora tutti coloro che si vogliono spingere con la loro curiosità a scoprire le perle di quell'epoca.

4.7.11

Questo è il Paradiso? Forse no, ma che importa?!

Per la prima volta, macchine e moto in un Burnout

Ti ho comprato, ti ho giocato, ti ho schifato e ti ho venduto, ma poi ti ho ricomprato e mi sei piaciuto. Questa è l'estrema sintesi di quello che ha rappresentato per me Burnout Paradise, un turbine di amore ed odio che ancora non si è placato.

6.6.11

E3 2011 - Conferenza Microsoft

Un'immagine, una fottuta immagine rilasciata circa 3-4 ore prima della conferenza. Tu la guardi, leggi i contenuti e poi pensi "Ok, me li aspettavo, ma forse c'è altro". Dopo 90 minuti di conferenza ti accorgi di aver visto la peggiore conferenza Microsoft di sempre.
Quando ti alzi dalla sedia e capisci che l'unica vera esclusiva di rilievo annunciata è Halo 4, un suicidio è appena avvenuto da qualche parte del mondo, si chiamava Originalità.

3.4.11

Team Ninja senza Itagaki

Sono come una ciambella senza il buco o come qualche altro detto popolare. Dal licenziamento di Tomonobu Itagaki avvenuto nel 2008, molti hanno pensato come un team del genere, senza la figura centrale del proprio capo, potesse riconfermarsi solido ed in grado di sviluppare nuovi prodotti di qualità. Il primo prodotto uscito post-Itagaki fu Ninja Gaiden Sigma 2, remake che vive di luce riflessa, con caratteristiche aggiuntive che spaziano dal superfluo (le tette controllabili con il pad) all'interessante (modalità cooperativa). Possiamo evitare di calcolarlo per spostarci su Dead or Alive: Paradise per PSP, primo vero prodotto sviluppato dal nuovo Team Ninja che, senza spendere troppe parole, si è dimostrato un gioco patetico per otaku. La seconda possibilità è stato Metroid: Other M, ultimo videogioco della serie uscito per Wii, che offre un ritorno alle meccaniche bidimensionali, con la possibilità di sparare in un ambiente tridimensionale e, per la prima volta, con una storia incentrata sul passato di Samus Aran. Qui casca l'asino, come si dice, perchè la scelta di inserire una storia che approfondisca il carattere e il passato di un personaggio in un videogioco che per venti anni è stato tutt'altro è molto spinosa. Dopo l'uscita di Dead or Alive: Dimensions su 3DS arriviamo al passo più importante da intraprendere ovvero Ninja Gaiden 3. Qui per molti fan, incluso me, il nuovo Team Ninja si gioca tutto, perchè si trova a portare avanti una serie rinata dalle mani di Itagaki ed ora orfana del suo creatore e di coloro che lo hanno seguito in un altro team di sviluppo. Ora a capo del team c'è Yosuke Hayashi, una persona che fa ciò che annuncia...purtroppo. Quando parlava di ridurre il sangue in Ninja Gaiden 2 Sigma ci siamo trovati con mostri con strane auree violacee in corrispondenza di arti mutilati, quando parlava di utilizzo del Sixaxis, ci siamo troviamo a smanettare in su ed in giù il pad della PS3 per far ballare le tette di Rachel.
Ed ora siamo alle dichiarazioni su Ninja Gaiden 3 quindi teniamoci forte: la prima immagine è stata rilasciata a Tokyo Game Show 2010, mostra un primo piano di Ryu intento a "coprirsi/scoprirsi" la faccia piena di sangue. L'immagine è stata incorniciata con la dichiarazione "vedrete la parte umana di Ryu" e la conferma che il gioco uscirà sia su PS3 che su 360; qui iniziata l'ondata degli scettici. Tra dubbi, domande, risentimenti verso questo nuovo capitolo, Hayashi non ha perso occasione nello sfidare i vecchi giocatori di Ninja Gaiden, dimostrando di volersi differenziare, passo dopo passo, da ciò che era la serie di Itagaki, creando la sua serie di Ninja Gaiden. Le dichiarazioni successive hanno messo in luce un'altra preoccupazione "Ninja Gaiden 3 sarà più facile da giocare come è avvenuto con i porting "Sigma"?" e la risposta è stata indubbiamente affermativa: Ninja Gaiden 3 sarà più facile e maggiormente rivolto ad una grande fetta di mercato.
In questa escalation di dichiarazioni arriviamo all'ultima dichiarazione uscita dalla bocca di Hayashi sulle pagine di Playstation: The Official Magazine (piccoli dettagli che fanno pensare che PS3 sarà la piattaforma di riferimento per lo sviluppo): "più profondità sulla vita e lo stile di vita di Ryu Hayabusa, sui suoi pensieri e i suoi sentimenti", "un oscuro eroe Giapponese" affermazione già detta durante il TGS 2010, "Noi proveremo a rendere il concetto di violenza più profondo e far capire alla gente cosa si prova ad uccidere qualcuno e cosa si prova a sbudellare qualcuno", "è molto importante per noi far capire alla gente che la violenza non è solo sangue e gore", "Sappiamo che molti si trovano bene con l'attuale livello di difficoltà, ma noi vogliamo avere un approcio leggermente differente" spiegando che "il gioco non sarà più facile" e "renderemo il gioco più eccitante e più divertente per tutti". Continua poi rassicurando i giocatori "hardcore" e annunciato la presenza di una modalità multiplayer complessa e un possibile utilizzo del Move.
Finalmente Hayashi ha gettato la maschera e ha spiegato come diventerà la serie di Ninja Gaiden: più ragionata, più profonda, più fruibile nella difficoltà. Stessa formula vista con Metroid: Other M quindi, dove la parte narrativa non ha funzionato molto ed le meccaniche di collegamento tra movimento in 2D e sparatorie in 3D hanno causato non pochi problemi ai giocatori. Ninja Gaiden come Metroid non ha mai avuto una storia molto importante ai fini del gioco e ancora una volta il Team Ninja rischia di fare il passo più lungo della gamba volendo includere elementi narrativi e psicologici in un prodotto giocato da persone a cui non interessava per nulla quegli elementi. Rendere appetibile un prodotto inserendo caratteristiche superflue sembra essere diventato il marchio di fabbrica di Hayashi. Il livello di difficoltà è un altra colonna che presto cadrà, perchè nonostante le rassicurazione del team di sviluppo, sappiamo come è stato alleggerito sia in NGSigma che in NGSigma 2, quindi ci aspettiamo ulteriori alleggerimenti. Infine la modalità multiplayer e il supporto del Move possono essere caratteristiche carine se non vanno a rubare tempo nello sviluppo del gioco vero e proprio. Però manca ancora qualcosa e cioè: "Risolverete il frame-rate senza toccare gli aspetti grafici?", "Risolverete l'annoso problema della telecamera?", "Riuscirete a calibrare la disposizione dei salvataggi?", "Riuscirete a risolvere i soliti problemi tecnici che ha ancora Ninja Gaiden?". Per ora nessuna risposta, l'uscita del videogioco è ancora distante e speriamo di ricevere qualche risposta a queste domande di primaria importanza, perchè inutile aggiungere nuove caratteristiche al prodotto se non si migliorano i problemi precedenti. Ninja Gaiden 3 sarà svelato interamente durante l'E3 di Giugno, una riflessione su queste prime dichiarazioni è doverosa visto che dopo Devil May Cry, anche un'altra serie di spicco rischia di non trovare più la strada maestra.

1.4.11

La deriva dei contenuti aggiuntivi

Railworks 2 e i DLC a pagamento di un simulatore
I contenuti aggiuntivi o DLC (Downloadable Content) sono una forma di investimento a medio o lungo termine su un gioco. Si definiscono una forma di distribuzione digitale tramite Internet, ha avuto origini "videoludicamente remote" sull'Atari 2600 con la GameLine, servizio dove potevamo acquistare giochi tramite telefono. Ad oggi ha avuto un boom grazie alla focalizzazione delle console di ultima generazione sugli aspetti online come il gioco multiplayer. Quest'esplosione quantitativa di contenuti a pagamento per un videogioco ha avuto conseguenze dolorose solo per i giocatori e più o meno vantaggiose per gli sviluppatori. Il boom è avvenuto inizialmente su Xbox 360, grazie a colossi come la serie Halo, la serie Call of Duty e la serie GTA che hanno portato avanti diverse politiche nei confronti dei propri DLC. Halo e Call of Duty offrivano pacchetti mappe aggiuntivi a pagamento, con un prezzo di circa 10€. Mentre Halo ha mantenuto lo stesso prezzo per tutte le mappe, Call of Duty lo ha maggiorato offrendo più mappe. GTA invece ha proposto sostanziali DLC a pagamento offrendo nuove esperienze di gioco all'interno del gioco base della durata di svariate ore. Questi due approci sono stati seguiti da altri giochi, offrendo modalità aggiuntive, mappe aggiuntive, storie aggiuntive o semplici oggetti. Lo sviluppo di questo metodo di vendita, incoraggiato da prezzi piuttosto bassi, ha favorito sempre di più scelte sconsiderevoli come asportare chirurgicamente porzioni di gioco ad un prodotto finito per venderle a posteriori separatamente. Questo metodo è stato già fin troppo abusato fino ad arrivare con giochi come Dragon Age II o Fable III che offrivano prima o il giorno del lancio del gioco nei negozi uno o più DLC scaricabili gratuitamente o a pagamento. Per alcuni giochi si è scelto di vendere oggetti, ad esempio Dead Space che offriva pacchetti con armi e armature potenziate per facilitare l'esperienza di gioco, trasformando di fatto un DLC in un "trucco legale e legittimo".
Alcuni sviluppatori hanno seguito la strada indicata da Rockstar che con GTA ha dimostrato di poter commercializzare ad un prezzo più alto un prodotto curato e ricco di contenuti come gli "Episodi da Liberty City". Borderlands o Red Dead Redemption sono due esempi di giochi che hanno venduto modalità o nuove avventure dopo l'uscita del gioco mantenendo il gioco appetibile al pubblico anche a distanza di un anno dall'uscita del gioco. Il vaso però cominciare ad essere pieno e lo dimostra la lista di DLC rilasciata per Tiger Woods PGA Tour 12 che è essenzialmente un minestrone di campi e oggetti sponsorizzati per il valore complessivo di circa 190€. Da qui si capisce che le politiche adottate per questa forma di vendita sono oramai putrescenti, che c'è bisogno che gli sviluppatori diano un taglio netto a questi fenomeni poco tollerabili di "Mungitura della Mucca" visto che rischiano di mandare alle ortiche questa forma di vendita divenuta oramai la patria delle vendite separate, delle modalità online sbloccabili gratuitamente solo da chi acquista il gioco nuovo e dalle sconclusionate operazioni per farci spendere 3€ in articoli virtuali della Mizuno per il proprio golfista di PGA Tour. Però non è tutto vi dico, perchè la EA in un comunicato ci tiene a precisare che per PGA Tour 12 ci sarà una classifica online che penalizzerà coloro che non giocheranno i tornei presenti nel gioco solo a pagamento e nella modalità Carriera questi tornei saranno saltati influendo negativamente anche nel gioco in single player. E noi ringraziamo.

19.3.11

Epic dungeon is Epic!

Continua il nostro navigare nel mare (meglio dire oceano) dei titoli Xbox Live Indie; oggi ci imbattiamo in una dolce spiaggia chiamata Epic Dungeon, epico non solo nel nome. Con il solito euro da spendere possiamo mettere le mani su un titolo che riesuma un vecchio modo di fare videogioco: i Giochi di Ruolo su Dungeon. Sono quei giochi che hanno trovato la loro fortuna su PC e console negli anni '80. Il gioco consiste in una discesa inesorabile in un dungeon pululante di mostri, denari, tesori, stanze nascoste, trappole e negozi dove acquistare oggetti ed equipaggiamenti. Il gioco è minimale: grafica bidimensionale "old-style" con la possibilità di fare zoom out e zoom in con la telecamera, personaggi e mostri costruiti con pochi e semplici pixel, ambiente di gioco povero di dettagli che riesce a modificarsi, mescolarsi ed ingannarti ogni volta che tu inizi una sessione di esplorazione. I personaggi da scegliere non sono molto classici: abbiamo il berserk, lo sciamano, il geniere e la maga. Ognuno possiede una tecnica principale assegnata ad un tasto, l'attacco primario è automatico nella direzione in cui noi decidiamo di muoverci, però si aziona quando sulla nostra strada ci scontriamo con un mostro. L'inventario è piuttosto soddisfacente come grandezza e l'equipaggiamento risulta molto classico: arma, armatura, collana ed anello. Le statistiche sono: attacco, difesa, destrezza e fortuna. Infine abbiano un'altra finestra con le abilità come la rigenerazione, l'attacco a 180°, la magia, la maledizione e la creazione di sfere difensive. Il gioco si arricchisce di fosse dove si trasforma in un platform bidimensionale dove possiamo saltare da una piattaforma all'altra e raccogliere più monete possibile prima di cadere nel livello inferiore. I punti interrogativi, invece, mettono in scena situazioni a scelta multipla completamente testuali che richiamano l'immaginario che si aveva negli anni '80 di questo tipo di videogiochi.  
 Epic Dungeon si dimostra non solo divertente nella sua semplicità di utilizzo, ma anche spensierato nel suo approcio, competitivo nei confronti del giocatore, capace di farci rilassare anche quando incontriamo l'ennesimo game over e divertire quando nella partita successiva troviamo la lapide del personaggio precedente. Il tempo sembra volare quando cominciamo una partita, le fasi di ragionamento sono ridotte all'osso, il divertimento è quasi istantaneo e per un momento non sembra di giocare su una console casalinga, dove le "regole su come creare un videogioco" sembrano andare contro ad un'esperienza del genere. Sembra quasi un gioco portatile, vista l'immediatezza dell'azione e le molte possibilità di salvare le proprie statistiche. Un ottimo gioco che non ha bisogno di trame, perchè già le nostre azioni colmano il lato narrativo, non ha bisogno di preparazione vista la semplicità di utilizzo e non ha bisogno di un assiduo allenamento per chi è abituato a giocare. Un passatempo veramente ottimo che ogni tanto serve e deve essere valorizzato per quello che è: un epico passatempo.



http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/Epic-Dungeon/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550706

15.3.11

Correva l'anno 20XX quando...

La piattaforma Xbox Live Indie Games dedicata a tutti i piccolissimi sviluppatori è una fucina in fermento, ogni giorno c'è sempre qualche release, i giochi sono così tanti che sembra di entrare in una selva oscura quando consultiamo il catalogo giochi, per fortuna internet ci viene incontro. Breath of Death VII è uno di quei giochi per cui vale la pena fare qualche ricerca e perdere pochi minuti per conoscere i giochi più belli usciti finora e tra la marea di platform e sparatutto, un RPG in stile Giapponese risalta molto. Alla modica cifra di 1€ (80 Microsoft Points) possiamo portarci a casa uno dei pochi esempi di come si dovrebbe sviluppare un gioco a budget bassissimo. Già dal titolo il videogioco appare una chiara citazione alla generazione d'oro con un Breath che ricorda la serie Breath of Fire, Death che pronunciato a fine titolo ricorda vagamente la serie Dragon Quest e il sette in numero romani, chiaro ricordo dedicato a Final Fantasy VII.
Il gioco ci riporta ad una cura tecnica dell'era 8 Bit, dove i colori scarseggiavano, le ambientazioni erano composte da pochi elementi, i dungeon erano fin troppo caotici e illogici, gli sfondi durante le battaglie erano inesistenti.
 In BoD però non si cerca la sola citazione, ma gli sviluppatori modellano una formula magica, un sigillo di qualità che contraddistinguerà i loro futuri prodotti ovvero un contatore di battaglie in ogni dungeon e world map, la possibilità di combattere selezionando "Fight" dal menù e il contatore di Combo presente durante i combattimenti che ci permette di aumentare il danno di determinate tecniche. Piccoli dettagli che vanno a creare una originale modo di giocare, riconoscibili tra tanti sia in questo videogioco che in altri dello stesso sviluppatore. Formarsi un'identità ben precisa è stata la scommessa vinta dal gioco che offre una storia molto classica e semplice ma che viene ricordata con tenerezza da chi ha ancora vividi ricordi dei primi JRPG usciti su NES/SNES. La comicità è la carta vincente per guardare oltre l'aspetto estetico e cominciare ad apprezzare i dialoghi tra i vari personaggi, tutti strani e particolari.
L'ambientazione fantasy è presente, ma poco marcata, i personaggi mostruosi (Dem lo scheletro, Sara lo spettro, Lita la vampira ed Erik lo zombie) sono i soli protagonisti assoluti del gioco, si sostengono e si mantengono tutti allo stesso livello d'interesse, le gag inserite dagli sviluppatori come parodia dei vecchi jrpg strappano più di un sorriso e il sistema di combattimento semplice, veloce e strategico ci attraggono come calamite. Difficile pensare di spendere meglio 1€ in videogiochi, sopratutto quando uno di questi ti risveglia un interesse lontano come quello di prendere in mano qualche JRPG rimasto ad ammuffine sulla libreria. L'uscita della versione migliorata di Cthulhu Saves The World ci permetterà di parlare ancora su questo blog degli sviluppatori del gioco: gli Zeboyd Games!





http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/Breath-of-Death-VII/66acd000-77fe-1000-9115-d802585504bd

http://zeboyd.com/

10.3.11

Anche i grandi piangono sotto la pioggia


Sotto la pioggia si è consumato un omicidio: la ragazza più bella e popolare di Greenvale ha trovato la morte nel bosco di Greenvale, il suo corpo è stato ritrovato senza vita, crocifisso su un albero secolare in mezzo alla foresta. Un serpente percorre il suo gelido corpo, coperto per meta da un tessuto di velluto rosso, all'altezza dell'ombellico si alza una ferita verticale.
Un agente dell'FBI specializzato in Investigazioni Psicologiche si precipita nella cittadina per scoprire l'assassino di Anna Graham. Qua ha inizio la storia di Deadly Premonition, lento ed inesorabile delirio di potenza ed umiliazione che investe una sconosciuta città della parte Nord Est degli Stati Uniti d'America. Greenvale è la città dove realtà e leggenda si incrontrano, si mescolano e ci portano fuori da binari logici della nostra vita per mostrarci quanto illogico e surreale può essere il posto più tranquillo della Terra.

Francis York Morgan è il principale attore di questa storia, la ricerca dell'assassino non sarà solo la soluzione di un caso, ma la chiave di volta della propria vita. Significati nascosti, dettagli da cogliere e ricordare, sono cose che non ci stancheremo di prendere in considerazione. L'arrivo alla città sarà preceduto dal primo incontro con il probabile assassino. Una città paralizzata da leggende e credenze legate al tempo è un terreno ottimo per mettere in scena una sequela di omicidi efferati. Trovarsi faccia a faccia con la sagoma dell'assassino all'inizio del gioco è una dimostrazione di potenza e di audacia non naturali. Greenvale ci risulterà una cittadina tranquilla e pacifica, piena di stranezze scaturite da una quotidianetà monotona, estraneante, insignificante.
George, Emily e Thomas sono i comprimari della storia, tutti appartenenti alla stazione di Polizia locale, impegnati, insieme a voi, a risolvere il mistero che si crea su Greenvale. La familiarizzazione iniziale che abbiamo con la cittadina ci permette di conoscere tutti i personaggi presenti nel gioco, aiutandoli nelle missioni secondarie conosceremo lati più profondi del loro carattere, del nostro carattere, dettagli sulle indagini e raccomandazioni sulle procedure di indagine. Il gioco tiene sempre in considerazione la raccolta di dettagli, offre fin dal Prologo indizi utili a risolvere il caso che i giocatori meno accorti si dimenticano nella propria mente e fanno riemergere quando il gioco oramai è volto al termine. Le missioni chiamate secondarie sono in realtà tasselli di un puzzle che evidenziano sempre aspetti della trama utili, per questo all'inizio del gioco troviamo largo spazio per completarle. Intraprenderle ci permetterà più avanti di impostare un ragionamento "logico" sul susseguirsi degli eventi. Quando il gioco ci fa ambientare in una cittadina non più estranea, ma familiare, viva e in continua evoluzione, mette l'acceleratore e ci spinge verso un abisso sempre più rosso, il susseguirsi degli eventi nella seconda parte del gioco è rapida, non c'è tempo per rilassarsi, nuovi omicidi sono dietro l'angolo e il nostro metodo di analisi comincia a scricchiolare. I dubbi non si risolvono ma si sommano, la certezza iniziale vacilla, si trasforma in insicurezza, i personaggi cambiano radicalmente il proprio profilo psicologico e qui iniziano la discesa nella mente di ognuno. Tutto questo porterà ad un finale inaspettato, duro da accettare, perfido, sadico, senza un punto di ritorno, l'arrivo a Greenvale sembra oramai un lontano ricordo, come fosse passata una vita, ora ci guardiamo allo specchio con qualche ferita in più sul viso, ma un enorme ferita che ci lacera il cuore e che dimostra quanto è stato efficace il videogioco a livello emotivo. Deadly Premonition fa riflettere, cosa non molto comune di questi tempi.

5.3.11

What have you done, Tim?

Vincitore di un Oscar, che non lo esclude affatto dall'essere, secondo me, uno delle peggiori sorprese del passato 2010, Alice in Wonderland non è stato ciò che ogni appassionati o conoscitore di Alice McGee sognava ovvero non un mero scimmiottamento dello stile gotico da teenager in un film disneyano ma una destrutturazione del film animato Disney. Per fortuna la sua uscita sembra aver risvegliato un altro progetto che da tempo non veniva a galla e cioè il seguito di American McGee's Alice. Il primo episodio uscì nel 2000 per PC e colpì subito per le sue ambientazioni non proprio leggere, bensì caotiche, malsane, graffianti. Fu un ottimo modo per dimostrare come si potesse rispolverare la licenza di Alice, strapparla dalle sue vesti commerciali e ritinteggiarla secondo un'idea interessante. Il gioco è di per sè il sequel del secondo libro "Dietro lo specchio", Alice sarà colpita da un evento che ne cambierà drasticamente la propria natura mentale: un incendio accidentale divamperà nella casa dei genitori e lei, unica superstite, ne uscirà mentalmente a pezzi. Costretta a vivere in un manicomio, dopo 10 anni verrà riportata nel Paese delle Meraviglie dal Bianconiglio e lo spettacolo che si troverà davanti non sarà affatto delizioso.


Questo è il primo trailer apparso su internet: un piccolo corto in stop-motion dove Alice viene mostrata durante una terapia e comincia ad avvertire il primo richiamo dallo Wonderland. Il design richiama ancora il primo capitolo, sia per l'ambiente che per i vestiti e la conformazione corporea di Alice.
Rilasciata dal Manicomio di Rutledge, si sottopone a seduto di psicoterapia per riuscire a ritrovare se stessa. La morte dei genitori a causa dell'incendio però è ancora molto impressa nella mente e la porta ancora a vacillare mentalmente.







Il Paese delle Meraviglie non riesce ad affievolire i pensieri, viene trascinata dalla sua mente in situazioni caotiche, quasi deliranti, che si creano all'interno del proprio mondo. Alla GDC 11 è stato infine rilasciato l'ultimo trailer che ne da la data di uscita e ne mostra le sequenze in gioco. Secondo me, come successe per il primo titolo, è il trailer che rende meno giustizia all'opera perchè mostra un gameplay abbastanza monotono e anonimo, prendendo più che uno spunto da giochi come l'ultimo Castlevania e God of War, bullet time simili a quelli di Alan Wake, attacchi e sessioni che ricordano anche Dante's Inferno. Si nota anche un ingrandimento della taglia dei mostri, fattore comune ai giochi già citati e che in questo periodo va per la maggiore.


Il contrasto tra il periodo Vittoriano presente nella vita reale e le follie industriali e caotiche del Wonderland risaltano la mente complessa, contorta e fragile di una protagonista che vive in una realtà dove le grandi macchine si stanno conquistando il proprio terreno, dove la produttività industriale cambiò radicalmente la vita del mondo intero e l'uomo cominciò a dubitare delle proprie capacità fisiche di fronte a delle macchine.
Alice: Madness Returns esce a Giugno, un buon periodo per farsi conoscere, perchè si entra nei mesi più leggeri e monotoni dell'anno per l'industria. Aspettiamo che il gioco esca per poterlo provare.

10.2.11

La via del Samurai

Guardando su internet mi sono imbattuto in una recensione interessante di un titolo uscito l'anno scorso per Xbox 360. L'analisi del titolo è una di quelle che ormai raramente si vedono in giro, perchè nonostante tutte le pecche ed i limiti, riesce a far risaltare i pregi di questo titolo. Il videogioco in questione è Way of The Samurai 3. Da quel momento comincio ad interessarmi prima al singolo episodio, poi vado a cercare informazioni in giro per i capitoli precedenti e capisco che un titolo del genere non posso farmelo scappare. Fortunatamente trovo il titolo ancora nuovo a buon prezzo quindi lo acquisto e mi preparo ad immergermi nella dura vita del Ronin. In Way of The Samurai 3 le scelte sono il cuore pulsante, la trama seppur corta, può essere modellata in molte maniere per ottenere addirittura 21 finali diversi. Inoltre la personalizzazione del personaggio e, sopratutto, la personalizzazione delle proprie armi sono un ulteriore traino alla mia curiosità. Inizio la prima partita a Normale, modificando il personaggio per quanto possibile (faccia e vestiti, niente di esagerato). La bellezza del titolo si comincia ad apprezzare fin da subito quando ci sentiamo liberi di impostare la nostra azione come meglio si crede. Questo è un discorso un pò difficile, perchè ci sono effettivamente molti titoli che permettono di entrare nel mondo e fare quello che ti pare, ma la differenza è la penalizzazione che abbiamo. In Mass Effect 2 ad esempio fare il ruolo del cattivo non ripaga, neanche fare il ruolo del menefreghista. Qui non si tratta di questo. Il problema più grosso del titolo è riuscire ad attrarre il nuovo giocatore, perchè non ha doti estetiche da sfoggiare, perchè non è molto in linea con quello che il mercato richiede, perchè se la trama principale dura solo 4 ore non importa se possiamo rigiocarlo venti volte per sbloccare nuovi finali, nuovi potenziamenti, tecniche, vestiti, parti per creare la propria arma. Nonostante questo è bene recuperare una guida su internet per facilitare il processo di immedesimazione in quella realtà virtuale. Premettendo che ricaricando la partita si ammazza l'esperienza di gioco, ho provato ad andare avanti con le mie forze, senza consiglio, ad un livello alto per un neofita e la partita è terminata con un imboscata vicino casa da parte di uno Straniero che mi ha sfoderato la katana davanti agli occhi e mi ha battuto a duello. Ora la partita si fa interessante. Comincio con il solito personaggio, posso usare le solite caratteristiche, bene. Mi recuperano sul campo da battaglia, ringrazio e volo via. Vado all'ufficio collocamento del Clan Fujimori chiedendo di poter essere preso con loro. Entro e vedo fin troppi "colleghi ronin" in lista d'attesa. Stanco di far file sfodero la spada e creo un mare di cadaveri in casa, rubo la spada a Shinnosuke Umemiya e saluto. Mi dirigo dagli Ouka, qui siamo più spartani, provo a battere senza uccidere i guardiani del portone e fa la sua entrata Itsune Rindo. Come donna la sfido a duella senza ucciderla. Torno a casa. Il giorno preso dalla noia mi faccio prendere dal Clan Ouka, vengo presentato al capo Genjuro Matsusaki. Tempo di farmi vedere il contratto di impiego che sfodero la katana nuova di zecca ed accoppo lui, Itsune e il povero Yuma che il giorno prima avevo fermato mentre tentava di rubare un carico di riso. Ora sono il capo degli Ouka, uccido gli esattori del Clan Fujimori con una bella faccia tosta e da quel momento andiamo in rotta. Tempo di festeggiare il nuovo capo, che il Clan Fujimori attacca il Clan Ouka. Io do delle femminuccie ai miei seguaci, opponendomi alla fuga e facendo un genocidio di samurai. Dopo aver capito che dovevo seguire le indicazioni, incontro un povero pseudo-ninja e lo accoppo. Tentando la fuga veniamo accerchiati da un numero esorbitanti di samurai e lì capiì che il mio nome diverrà leggenda combattendo fino alla morte. Quasi 4 ore di gioco, molto divertimento e "Morto come un Bandito". Si, una bella targhetta, non vedo l'ora di ricominciare un'altra storia.

3.2.11

Sega Rally continua a respirare Online

Da pochi giorni è uscita la notizia, ho aspettato che si calmassero gli animi per tirare un bel sospiro di sollievo. Chi come me pensava che dopo il flop di Sega Rally Revo non ci fosse niente da fare ancora per molti anni ha sicuramente sgranato gli occhi, il resto del mondo ha semplicemente alzato un "Aaaah....", un breve sussulto di gioia o di noia perchè sembra quasi strano oggi vedere titoli del genere affacciarsi sulle proprie console casalinghe. La mettiamo forse troppo sul drammatico, ma che il genere Arcade sia in crisi da un pò di anni si era capito, c'è chi prova con le Collection come ha fatto Namco con la riedizione di Time Crisis 4 per Move ed altri shooter usciti in questi anni nei cabinati di tutto il mondo (più o meno). C'è invece chi prova la carta del digital delivery con porting/mezzi remake/edizioni snobbate come la cara Sega che stavolta, forse, ha indovinato come porgere la guancia ad i fan di vecchia data annunciando l'uscita di Sega Rally Online. Dal nome avevo pensato ad una operazione simile a quella avvenuta con OutRun prendendo il Coast 2 Coast, tagliuzzandolo e offrendolo come Live Arcade. Più o meno sarà così anche questo episodio che rappresenterà una "riedizioni dei vecchi capitoli in chiave online". Quindi un titolo giocato il primo mese da un gruppo eterogeneo di persone e poi lasciato a marcire, si capisce. La fortuna forse ci viene a salvare visto che dalle prime immagini pare che abbiano utilizzato il motore di gioco dell'ultimo sfortunato capitolo della serie, quindi non mi dispiacerebbe rivedere vecchi percorsi o percorsi inediti (sperare è lecito) con il sistema di deformazione dell'ultimo gioco. Inoltre mi auguro che questa sia un buon proposito che possa portare altri titoli su Live Arcade come F355 Challenge o Daytona.
Il gioco è previsto per il 2011 in uscita per Xbox Live Arcade e PlayStation Network sperando che stavolta il gigante si risvegli.

29.1.11

Quest'anno sono dieci, signora EDEN

Ho completato nuovamente Rez, sono penetrato nuovamente all'interno di EDEN per liberarla dai suoi pensieri e dalle sue paure e le ho permesso di riacquistare un'anima, uno spirito ed un corpo nuovo. Per fare questo ho riattraversato tutta l'evoluzione del sistema, del sistema Project-K, la nascita, la prosperità, la cattiveria, la confusione, i quesiti ed infine l'illuminazione. Crescevo mano a mano che bypassavo protezioni, distruggevo virus, annientavo firewall, passando dalla prima forma a forme più concrete, il pensatore in una postura Yoga, un universo in subbuglio, la figura di un neonato come simbolo di rinascita. Viaggiando per universi digitali, tra deserti, foreste, fondali oceanici, nei cunicoli del sottosuolo fino ad arrivare alla Intelligenza Artificiale mai sviluppata capiamo come l'artisticità di questo titolo non appare minimamente scalfita dal passare del tempo e mentre i videogiochi in 3D appaiono sempre più grezzi, spogli, poveri di dettagli, appartenenti ad un'altra era, Rez rimane immobile, statuario, mai toccato dal tempo nè sotto il profilo grafico nè sotto il profilo sonoro. Liberare EDEN rimane sempre una bellissima emozioni, aiutarla nel liberare la propria mente da tutto ciò che è estraneo dal sistema è ancora un'impresa ricca di emozioni. Rez HD (l'ultima versione uscita per Xbox 360 e la versione definitiva per ammissione del creatore) rimane ancora per molte persone un'esperienza insuperabile, un prodotto che mai è stato legato strettamente alla definizione "Videogioco" ma che è sempre stato definito in maniera diversa. La definizione che può avvicinarsi il più possibile è quella di "Videoinstallazione giocabile".
Vi propongo tra le traccie presenti nel gioco, una delle più belle ed illuminanti, presente nell'Area 5, l'ultimo meraviglioso livello di gioco. Come piccola descrizione per entrare nella traccia vi lascio poche righe: "Ci siamo avvicinati al cuore del problema, Eden, l'IA che governa Project-K, è sempre più vicina, la avvertiamo nel mutare dei propri ricordi, la avvertiamo nei pericoli che si parano davanti. Sta aspettando che qualcuno illumini la propria anima?!"

18.1.11

Sognare è lecito, svegliarsi è vitale

L'anno 2010 si era chiuso lasciandoci speranze e desideri su un probabile risveglio della SEGA, di una sua rivalutazione dell'impatto che ebbe nei primi anni 2000 la sua ultima console, il Sega Dreamcast, e il desiderio di poter riprendere in mano alcuni di quei progetti per farli rinascere sotto un'altra luce. Gli appassionati vedevano, quindi, l'annuncio per Febbraio della Dreamcast Collection come la mossa giusta per dimostrare a tutti quelli che ancora credono in questa società che qualcuno non è del tutto rincoglionito. L'anno 2011 si apre denso di attese, di speranze e di rinvii, peccato che fin da Gennaio per chi si aspettava una "rinascita dell'old school" da parte di SEGA ha tirato subito in remi in barca ed ha ricominciato ad affidarsi alla corrente.
 La suddetta Dreamcast Collection uscirà il 25 Febbraio in esclusiva per le piattaforme Microsoft (Xbox 360 e Windows PC). Subito salta all'occhio che c'è poco di Collection, perchè un prodotto del genere doveva contare almeno una decina di giochi assortiti tra i titoli previsti o già rilasciati sottoforma di XBLA e giochi inediti come Jet Set Radio, Shenmue...
Inutile continuare a ribadire che l'occasione è persa, meglio capire se c'è qualcosa di buono in questa compilation di giochi: Sono presenti quattro giochi, di cui tre ( Sonic Adventure e Crazy Taxy) usciti sia su Dreamcast che su altre piattaforme e già disponibili come Xbox Live Arcade. Sega Bass Fishing e Space Channel 5 Part 2 sono due giochi che sono usciti entrambi su Dreamcast e su PS2, però il secondo arriva per la prima volta sul mercato occidentale. Primo punto a favore quindi per questa Dreamcast Collection che verrà commercializzata ad un prezzo budget (30$-30£-30€).


Sonic Adventure
E' il primo dei quattro giochi usciti come Xbox Live Arcade, a mio parere è stata convertita la versione Game Cube e lo dimostra il fatto che sia uscita insieme ad una ad un DLC che aggiungeva la dicitura DX al gioco inserendo missioni extra. E' un platform storico che purtroppo risente di un porting selvaggio da parte di SEGA che non ha adattato le meccaniche di gioco ai nuovi controller, non ha inserito nè il 16:9, nè il supporto ai 1080p ed infine non ha risolto i bug pre-esistenti.


Crazy Taxi
Il seconto titolo uscito come Xbox Live Arcade, uscito con una conversione migliore rispetto a Sonic con il supporto ai 16:9, ma la mancanza di una parte della OST ufficiale e dei luoghi sponsorizzati dal gioco come Pizza Hut o KFC presenti nella versione Dreamcast. Rimane comunque un titolo arcade che ha fatto la sua storia, sopratutto nelle sale giochi.


Sega Bass Fishing
Uno dei giochi di pesca più conosciuti, un arcade apprezzato anche nella versione Dreamcast grazie alla periferica a "canna da pesca" che venne commercializzata insieme al gioco (in bundle o separatamente). Un gioco che consiglio vivamente e che spero supporti la canna da pesca di Rapala Pro Fishing 2010.


Space Channel 5 Part 2
Un gioco musicale molto conosciuto dagli appassionati, ma rimasto un pò troppo di nicchia. Il gioco vale la candela (anzi la collection) e la versione originale venne sviluppata in collaborazione con Michael Jackson. La storia parla di Ulala, eroina in abiti funky futuristici che dovrà ancora una volta salvare la terra dagli alieni cattivi a colpi di musica.

25.12.10

Un piccone e tanta spensieratezza

Non avrei mai pensato di "divorare" un gioco in cui il nostro unico obiettivo è quello di fare il minatore. Miner Dig Deep è il titolo che non ti aspetti: 80 MP (il solito panino al bar), rintanato nella sezione Indie Games, uscito a Febbraio 2009 e sviluppato da una sola persona (Robir).
Grafica quasi naif, contorni spessi, con colori "forti e brillanti", una piccola persona con il cappello anti-infortunio in testa e un piccone alla mano si trova a scavare il sottosuolo vicino casa sua. Perchè tutto questo? Non si sa, il gioco ti offre gli strumenti per cominciare a picconare la terra. Scegliere tra buttare via il gioco o iniziare il nostro sporco lavoro? Ho scelto di proseguire. Inizialmente non c'è molto da fare se non picconare, trovare qualche risorsa da vendere, sicuramente il punto critico dove si decide di mollare tutto o di proseguire. Una volta piazzato il primo ascensore inizia il gioco: risorse da raccogliere, pezzi di roccia madre da evitare, spostamenti della terra dove si rischia di rimanere intrappolati nei cunicoli, kerosene della lanterna che si esaurisce, sacco di raccolta pieno. In poco tempo diventiamo quasi un esperto nel minare, si studia il modo per proseguire negli scavi, si amministrano i soldi ricavati e si scava, scava, scava. L'atmosfera che si crea però non è di pressione, di corsa frenetica al tempo, lo stile spensierato permea tutto il lavoro, non è facile pensare di essere spensierati e felici facendo un lavoro del genere, anche se per gioco. Il punto critico del gioco diventa il punto di forza, il poter smuovere la terra diventa sempre più appassionante, esplorare sempre di più le profondità del suolo, acquistare i potenziamenti per i propri strumenti, cercare sempre nuove vie per scavare sempre più in profondità. Sentire le scosse di terremoto a 500 piedi di profondità, vedere colonne di roccia madre staccarsi dal soffito e caderci in testa, trovarsi chiusi in una via senza uscita, questo ed altro fa pensare a quanto possa essere duro e rispettabile questo lavoro nella realtà. La sfida che intrapendiamo nel gioco, nella realtà esiste ed è molto più ardua e una sconfitta è mortale. Giocare a Miner Dig Deep ti porta a rispettare la terra, essere precisi in ciò che facciamo, capire che tutto ciò che portiamo al limite lo riavremo come conseguenza. Bello come si possa comunicare anche piccoli messaggi in un gioco che apparentemente può essere scambiato per un Flash Game senza anima.


http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/Miner-Dig-Deep/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550182

2.12.10

Una porzione di Tempura, grazie!

Nella rassegna ai Giochi Indie che inizieremo su questo piccola isola di discussione vorrei iniziare con un titolo acquistato precedentemente: The Tempura of The Dead. Il gioco è uscito sul circuito Giochi Indie per Xbox 360 a Novembre 2010 al costo di 240 Microsoft Points.
Tempura of The Dead è una compilation di nostalgici ricordi dedicati alla vecchia generazione di console dove i famosi 8 bit che tanto hanno spopolato in tutto il mondo riuscivano con l'immaginazione a colmare le limitazioni tecnologiche. Le idee e le aspirazioni di quei tempi si sono rigenerate oggi nel movimento "Indie" che come un tempo vede in pochi programmatori e designer tutto fare nascere un progetto in grado di offrire più di ciò che il mercato normalmente offre. In questo calderone, ToTD (abbreviazione del titolo) riprende le idee e lo stile di questa vecchia generazione e lo ripropone in una chiave "trash". In un introduzione che strizza l'occhio a Megaman, il presidente Tompson, copia spudorata dell'attuale Presidente Obama, vede con rammarico la propria nazione cadere sotto le mani di un infestazione di Zombie. Tra la folla vede un samurai combattere per riportare al loro posto le povere anime imprigionate in quei putridi corpi. Il samurai Sugimoto darà una lezione di vita al presidente che senza porsi troppe domande imbraccia il proprio fucile e scende a terra per aiutare il samurai a sconfiggere la minaccia non-morta. Con una introduzione del genere non possiamo che aspettarci livelli pieno di orde di zombie da sconfiggere per liberare la propria patria. Ed infatti questo è Tempura, una lista di livelli dove l'unico obiettivo è liberare le varie zone dell'U.S dagli zombi. Solo quando tutti gli infetti di un livello saranno distrutti porteremo a termine la missione. Una idea semplice, un sistema di gioco dove permette di utilizzare entrambi i personaggi per sfruttare le abilità uniche: il Presidente è in grado di utilizzare armi da fuoco, il samurai è in grado di saltare più in alto. Idee e realizzazione sono semplici, non c'è l'idea di strafare ma solo di avere un prodotto simile a quelli che venti anni fa venivano commercializzati su NES per cercare di trasmettere i ricordi e le emozioni di allora ad una generazione con un palato completamente diverso che, per curiosità o per noia, decide di conoscere come erano i videogiochi di 10-20 anni fa grazie ai racconti digitali dei bambini di quel tempo. Tempura of The Dead purtroppo non chiarisce i dubbi sul fatto di guardarsi indietro di 20 anni per capire ciò che siamo diventati, capire dal passato gli errori del presente o viceversa vedere il passato come quello che è stato e non come un elemento in grado di decidere del futuro.

http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/The-TEMPURA-of-the-DEAD/66acd000-77fe-1000-9115-d802585506d0


24.11.10

Il lato di Indie di una multinazionale

Dopo aver parlato di Braid e della sua importanza nel promuovere una delle filosofie alla base della scena Indie, non si può che parlare di un canale che dopo appena 2 anni è riuscito ad avere un catalogo giochi superiore ai 1400 titoli indie: Microsoft XNA. Nell'Ottobre 2008, Microsoft decise di aprire la sezione, oggi chiamata, "Giochi Indie".
Questo angolo si è proposto come una vetrina dove qualsiasi programmatore ha la possibilità di pubblicare i propri videogiochi. I costi di sviluppo sono molto bassi rispetto a tutto quello che è presente sul mercato: 49$ per abbonarsi al kit di sviluppo per 4 mesi, 99$ per abbonarsi per un anno. In più per pubblicare il gioco è necessario essere un membro gold (pagare l'abbonamento per Xbox Live) ed avere il via libera da recensori/sviluppatori all'interno della community XNA. Il meccanismo quindi è semplice: sviluppi, passi al vaglio della comunità, vieni pubblicato e recensito sulla rivista ufficiale. I prezzi possono avere diversi tagli: 80 Microsoft Points che equivalgono ad 1€, 240 MP e 400 MP che equivalgono a 5€. I giochi vengono dotati anche di classificazioni per violenza, linguaggio scurile e sesso, sistema di voto dagli utenti Xbox Live, però non posseggono ancora (e in futuro forse sarà possibile) i famosi Achievements (Obiettivi) che tanto piacciono in questa generazione.
Come già detto, scegliere tra un catalogo così vasto non è facile, quindi ho preso 1600 Microsoft Points e ho deciso di acquistare qualche gioco tra quelli che vengono considerati più meritevoli su internet e dalla rivista britannica Edge.
A Dicembre, inoltre, ci sarà la prima edizione dell' Indie Games -Winter- Uprising, una settimana dedicata all'Indie Games per ribadire che il catalogo di giochi non si fonda solo su applicazioni, cloni o robetta ma ci sono anche sviluppatori o team di sviluppo che sviluppano idee interessanti, originali, fuori dagli schemi, nostalgici, sperimentali, avanguardistici e ancora sviluppati in 2d, in 3d, utilizzando stili grafici tradizionali, ad 8 bit, richiamando i vecchi giochi da tavolo, i tarocchi ecc...
Quindi mi aspettano tanti giochi da provare e cercherò di spendere qualche riga su ognuno di essi per dare maggiore visibilità a persone che tante volte si trovano con l'acqua alla gola, perchè hanno deciso di sviluppare le proprie idee e non essere solo un nome su di una lista interminabile chiamata "Crediti" di un Blockbuster Game.

Ecco la lista dei giochi da me acquistati: 
- Ancient Trader
- Arkedo Series - 03 PIXEL!
- Apple Jack
- Breath of Death VII
- Echoes+
- I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1
- MADRISM
- Mithra - Episode 1, Chapter 1
- Miner Dig Deep
- radiangames Fluid
- Solar
- Trino