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19.5.12

Risalire dagli abissi della violenza


Abbiamo già parlato di Kickstarter, probabilmente non abbastanza visto il successo che sta ottenendo e molti progetti, settimana dopo settimana, stanno comparendo sulla piattaforma. Molte serie stanno ritrovando la luce della ribalta, grazie al supporto delle comunità di appassionati, inclusi titoli controversi come la serie di Leisure Suite Larry e Carmageddon.

25.3.12

Autoproduciamoli tutti!


Kickstarter esplode nella comunità videoludica: appena Tim Schafer partorisce l'idea di farsi autoprodurre dai videogiocatori incalliti un progetto riguardante una nuova AVVENTURA GRAFICA, rigorosamente in caps lock, la crisi pare un bel ricordo e in sole 8 ore una pioggia di soldi investono il quartier generale della Double Fine.

23.3.12

Shit just got real - Nel QG della SEGA un neurone si è risvegliato


Per molto, noi poveri barbari amanti della bassa risoluzione, degli sprite lampeggianti, dei pixel grezzi, del sistema di gioco semplice ed efficace, ma anche delle glorie dimenticate, di quei brand che da decenni sono rimasti nella soffita della Sega. Si è un'azienda, ma per alcuni ancora una istituzione videoludicamente parlando, ha il bilancio come tutti, ma anche una eredita importante conservata dai fan come oro colato.

8.2.12

Six Days in Fallujah, qualche riflessione sulla cancellazione del progetto


Six Days in Fallujah è un progetto cancellato a causa del passo indietro di Konami, che ha rimarcato una linea di confine da non superare. Il gioco si ambientava nella Seconda Battaglia di Fallujah: battaglia cruenta dove morirono 34 soldati americani e "solo" 1200 insorti.

25.1.12

Bioware continua a ridicolizzarsi


Non bastava quel fiasco di Dragon Age II, non bastavano i fottuti Bioware Points per acquistare i loro DLC (Contenuti aggiuntivi) a pagamento, non bastava la mancanza di edizioni complete per evitare che i giocatori acquistassero i loro giochi ed i loro DLC a buon prezzo, non bastava una gestione orwelliana del loro primo MMO, Star Wars The Old Republic, non bastava il taglia e cuci visto su Dragon Age II per ricavare DLC da ogni parte, ora si va ancora peggio.

9.10.11

S.T.A.L.K.E.R. 2 e la spinosa questione dei DRM

Stalker 2, primo vero sequel di un gioco che rispolverò il genere FPS donandogli uno spessore ruolistico proveniente dal panorama dei WRPG. Gli sviluppatori sono ritornati a parlare del gioco e del rapporto che avrà con i giocatori: il gioco abbraccerà a piene mani la politica perseguita da Ubisoft nella protezione contro la pirateria.

15.9.11

Perchè dobbiamo sempre inquinare?

 E’ un titolo forte, ma è la verità: perchè dobbiamo sempre inquinare noi dell’industria videoludica? Perchè dobbiamo distruggere caverne limitatissime di silicio per i componenti hardware delle nostre console o computer? Perchè inondare di plastica e cartone i negozi con i mega pack dei giochi musicali? Perchè continuare ad usare così tanta plastica per supporti assai più piccoli?

9.9.11

A Valve noi facciamo così!


Ricorda una frase famosa di uno spettacolo di Paolo Rossi, dove recitava nei panni di Pericle raccontava al pubblico cosa significa la democrazia ad Atene. Purtroppo oggi nell’industria dei videogiochi non siamo abituati a lavorare con tranquillità, anzi più volte negli ultimi anni si sono esposte più volte persone esasperate per le proprie condizioni di lavoro definendole quasi sempre precarie, irrispettose dell’individuo sotto il profilo umano e lavorativo, sottopagato e a volte vero e proprio detonatore in grado di distruggere famiglie appena avviate.
Valve, invece, appare un’isola enigmatica ed a suo modo democratica, un modo di fare dell’azienda che i grandi dell’industria di oggi definirebbero bizzarro e addirittura non costruttivo, loro abituati a sbarazzarsi di team di sviluppo, di persone, di famiglie con uno schiocco di dita e rilocalizzare il proprio personale solo per il bisogno di pagare meno tasse sui prodotti o sugli edifici dove avviene lo sviluppo.

30.7.11

Pay what you want: Fotonica


Fotonica, videogioco su binari sulla falsariga di Rez, è stato rilasciato da poco tempo. Ne parlammo tempo fa (LINK), quando ancora il progetto si trovava solo come gioco flash su Kongregate ed ora è stato rilasciato il gioco completo.

24.7.11

Il ritorno di Eric Chahi

Il 27 Luglio è la data che ufficializzerà il ritorno di un grande Game Designer europeo, per la precisione francese. Eric Chahi è un nome che alle nuove leve non dice proprio niente, questo per la sua appartenenza al panorama videludico degli anni '80/'90 e sparito dall'industria dopo l'ottimo Heart of Darkness sviluppato da Interplay su PlayStation e rilasciato nel 1998. Tutti però lo ricordano sopratutto per un grande gioco che appassionò all'epoca ed appassiona ancora tutti coloro che si vogliono spingere con la loro curiosità a scoprire le perle di quell'epoca.

26.6.11

Yu Suzuki, una nuova vita dopo Sega?


Non solo uno dei miei game designer preferiti, ma anche uno delle persone più importanti del panorama videoludico mondiale, ideatore di giochi fantastici tra gli anni '80 e gli anni '90, purtroppo ha dovuto pagare amaramente il flop della saga di Shenmue e se da tanto tempo i fan richiedono un terzo capitolo, forse siamo arrivati ad un punto preciso della situazione. Nel 2008 Yu Suzuki crea YS Net, una compagnia indipendente da Sega e viene successivamente declassato dall'azienda a supervisore con un contratto che concluderà questo Settembre 2011. Da quel momento Suzuki non sarà più un uomo di Sega, a questo punto molti si sono chiesti quali saranno i propri progetti. Sta cercando accordi con Sega per portare avanti i vecchi progetti che ha in mano l'azienda, mentre per nuovi IP sono in lavorazione un picchiaduro con il supporto Kinect (non ancora confermato ufficialmente) ed una dozzina di work in progress di idee già sviluppate, non solo presenti su carta. Per quanto riguarda Shenmue, si sa solo che l'applicazione per cellulari "Shenmue Town" che racchiude dei mini-giochi in tema Shenmue sarà sviluppata anche per altre piattaforme mobile (si presume iOs e Android).

18.1.11

Salviamoli finchè siamo in tempo

Internet è bello perchè è vario e ricco di contenuti, ma siamo sicuri che rimarrano in eterno nei numerosi server sparsi in giro per il globo? Ho i miei dubbi. Da curioso mi sono imbattuto più volte in siti contenenti materiale importante dal mio punto di vista, ma oramai offline e difficile da reperire. L'ultimo di questi è stato proprio il "Making of" che rilasciò Fumito Ueda dopo l'uscita di Shadow of The Colossus. La particolarità sta nell'analisi esaustiva di stampo tecnico su tutto ciò che riguarda il titolo, quindi non sono discorsi da Limited Edition insomma. Metto a disposizione questo spazio per condividerlo con tutti in formato html per una facile fruizione ed aggiungo anche le slide riguardanti il "Making of" di ICO che avevo già trattato qualche tempo fa e utile per chi vuole averle tutte e non sa dove trovarle.

MAKING OF ICO
MAKING OF SOTC

15.12.10

Cercare l'essenziale, avere nostalgia dell'infinito

Ultimamente il malumore generalizzato sulle produzioni blockbuster lo avverto e lo sento sibillare da ogni parte: dagli utenti più navigati gira oramai da anni, tra gli utenti che accendono la propria console solo per giocare allo sparatutto di turno sta cominciando a formarsi. A questo punto le persone meno informate si trovano in un vicolo cieco, perchè non riescono a capire ciò che vogliono da un prodotto. Questo perchè le idee sono poche, sono troppe, sono malamente sviluppate, sono manipolate dai finanziatori, dai problemi all'interno dei team di sviluppo, dal budget stanziato per il gioco, dal tempo da sempre tiranno in queste cose. Per Fumito Ueda, autore di ICO e Shadow of The Colossus, tutto questo è risolvibile e con l'uscita nel prossimo anno de "The Last Guardian" potremo capire se il celebre detto "Si stava bene quando si stava peggio" può ancora valere (dieci anni fa uscivano molte più porcate di ora a mio modo di vedere).
Cominciamo con le slide che Ueda presentò in una conferenza nel 2005 dove presentava la sua idea di fare videogiochi.


I Metodi di Game Design di ICO, evitando la parte tecnica che a pochi credo possa interessare, mi focalizzerò sulle idee di fondo del titolo che non sono specificatamente di questo, ma si possono trovare anche in altri videogiochi che non hanno come obiettivo la simulazione della realtà o la realtà fotorealistica.

La realtà emotiva è diversa da quella fotorealistica, quella realtà che genera sensazioni emotivo o "empatie".Il loro obiettivo era l'immersione, una realtà che puoi sentire dentro i tuoi sogni.
L'immersione è un concetto semplice da spiegare: provate a dire il titolo di un videogioco e pensate alla prima cosa che vi viene in mente. Non essendo nelle vostre menti posso dire la mia: Se dico Super Mario, Pac-Man o Tetris, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista, il primo livello, la musica di sottofondo e i primi nemici. Se, invece, dico Halo, Call of Duty o Gears of War, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista per il primo titolo, l'ambientazione della Seconda Guerra Mondiale per il secondo e, ancora, il protagonista e l'ambientazione per il terzo titolo. Questa è la differenza tra la realtà emotiva e la realtà fotorealistica. Nella prima hai nella tua mente tutte le parti di un edifico compresi i residenti, nell'altra hai la parte più dettagliata mentre il resto viene perso.

I concetti su cui si fonda ICO: Differenziazione, creando un titolo con un approcio differente da ciò che è presente sul mercato; Grafica artistica, creando un gioco che possa essere individuato come una "forma d'arte" dato che la grafica 3D non sarà innovativa per sempre; Nuovi livelli di realtà, creando un universo di solidità, di immersione, di esperienze emotive con eroi vivi che possano essere belli da vedere e recitare bene la propria parte.
Questa è l'offerta da concedere al giocatore sottoforma di videogioco, possiamo notare che questi obiettivi 10 anni fa potevano sembrare molto difficili da proporre ad un produttore come Sony che si affacciava ad un mercato che, anche allora, richiedeva determinati standard e difficilmente concedeva spazio ad altro.

Qui Ueda comincia ad avvicinarsi all'essenzialità che caratterizza il titolo con il titolo "Ridurre il volume, incrementare la qualità e la densità", prosegue al terzo punto individuando l'importanza di ambienti realistici ed interattivi dove possiamo muoverci liberamente, cosa che nel 1997 non era affatto scontata.
Individuare un altro livello di qualità creando alti e bassi tra un livello e l'altro, alternare momento di alta qualità con momenti di media qualità così da risaltare maggiormente i primi.

Aumentare la "realtà", mentre tagliamo i costi di produzione. L'essenzialità del titolo si sviluppa per problemi di budget, ma anche per il mantenimento della realtà che il proprio creatore vuole dare al giocatore, tagliando elementi inutili o poco essenziali che possano, anche in minima parte, distruggere totalmente l'atmosfera che si è venuta a creare in questo o quel livello.
L'immersione si raggiunge anche tagliando barre della vità, inventari, musiche, personaggi stazionari che interagiscono poco con il protagonista.

Da rimarcare l'ultimo punto: "Chiaro, questo metodo non funziona per tutti i progetti".
L'importante è rendersi conto anche di questo, perchè in titoli totalmente diversi può recare solo danni.

La priorità è stata quindi "Incrementare la realtà" e "Ridurre l'irrealità". Incentrare un opera su un singolo punto può non fare che bene in questi casi.

Tirando poi le somme, un progetto del genere è già tanto che sia durato 4 anni di sviluppo, forse grazie ad una società come Sony su cui possiamo dire peste e corna ma si è sempre dimostrata lungimirante su progetti innovativi come questo. "Ancora, il concept originale è rimasto invariato; credete nei concept originali, abbiate fiducia."
Cover dipinta da Fumito Ueda
Uscito nel 2001, il gioco non riscosse assolutamente successo (cifre imbarazzanti pure in Giappone, altro che patria di buon gustai), grazie a scelte di marketing forse discutibili (come la cover americana da galera). Il gioco è ritornato a farsi sentire grazie a giornalisti che hanno voluto riaffrontare l'argomento rivalutando il gioco (o valutandolo positivamente per la prima volta) e grazie anche alla risposta positiva che ha riscontrato in suolo Europeo che ha permesso al Team ICO di essere riconosciuto oggi come uno dei team di maggior spessore nella produzione di (e qui ci sbilanciamo) Opere Multimediali d'Autore.
Oggi è sempre meno possibile con i grandi produttori di videogiochi proporre progetti simili, fortunatamente un mercato parallelo oramai si è formato e riesce ad esprimere, anche se con budget limitati, le idee che grandi e piccoli sviluppatori (o singoli individui) cullano all'interno della propria testa. Concludo citando il creatore di questa meravigliosa fiaba: "Spesso importo giochi dall'estero per giocarli. In tante occasioni, la mia immaginazione è a volte più stimolata se non comprendo la lingua".

11.11.10

Perdita di ispirazione

Succede anche ai migliori: artisti, musicisti, registi, attori famosi nella loro vita si sono trovati davanti ad un vicolo cieco molto buio dove ogni angolo era pieno di spigoli vivi. Questo accade anche nel variegato mondo dei Videogiochi (con la V maiuscola).
Questo mese un abile game designer si è ritirato dalla scena: Keita Takahashi. Non pare strano che anche un utente abbastanza navigato sull'argomento non abbia mai sentito parlare di lui, ma parole come Katamari Damacy posso aprire un cassettino del nostro cervello per capire che stiamo parlando di uno dei più alternativi game designer presenti tra i "Big".
Come già preannunciato tra i lavori più interessanti si annovera la serie "Katamari" e il particolare "Noby noby boy" rilasciato su PSN e Iphone.
Fa male, secondo me, una perdita del genere in un momento dove l'industria appare, quasi, monotematica e cerca di oliare gli ingranaggi per esplorare nuovi lidi. Fa male leggere in un'intervista che uno dei motivi per cui ha lasciato è perchè ha fatto "solo quattro giochi in undici anni", insomma da parer suo sembra non abbia combinato nulla. Certamente non sono d'accordo con lui perchè a parer mio la serie di Katamari ha dimostrato che con due spiccioli e tre gatti è possibile sviluppare idee semplici e geniali.
Io penso che siano anche frasi dettate da un momento sottotono della persona, però il suo abbandono è concreto, su questo non ci piove, e sopratutto per l'industria giapponese non appare incoraggiante visto il contraccolpo che ha subito con questa generazione e con il budget destinato ai videogiochi sempre insufficente rispetto ai rivali occidentali (Square-Enix esclusa). Quando persone talentuose agiscono in questo modo e il nuovo capitolo della serie "Call of Duty" vende più di 5 MILIONI DI COPIE IN UN GIORNO mi viene naturale accostare l'attuale andamento dell'industria videoludica con quella cinematografica, con una generalizzazione devastante e certamente inesatta, però le preoccupazioni di una persona che non è interessato a seguire la corrente di massa ci sono e sembrano fondate.