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23.3.12

Shit just got real - Nel QG della SEGA un neurone si è risvegliato


Per molto, noi poveri barbari amanti della bassa risoluzione, degli sprite lampeggianti, dei pixel grezzi, del sistema di gioco semplice ed efficace, ma anche delle glorie dimenticate, di quei brand che da decenni sono rimasti nella soffita della Sega. Si è un'azienda, ma per alcuni ancora una istituzione videoludicamente parlando, ha il bilancio come tutti, ma anche una eredita importante conservata dai fan come oro colato.

1.8.11

Recensione di From Dust - Si torna dove tutto ha inizio


From Dust è il titolo del nuovo videogioco di Eric Chahi sviluppato con Ubisoft Montpellier, ricorda il famoso detto "Polvere siamo e polvere ritorneremo", un pò macabro, ma sicuramente azzeccato per questo titolo, perchè è dalla terra che tutto ha inizio, dalla terra l'uomo è nato e si è sviluppato, conoscendo la natura e i modi con cui dominarla, disconoscendola e imparando da lei quanto può far male disprezzarla e dimenticarla. From Dust si colloca in un mondo parallelo molto simile alle società tribali che popolavano l'Oceano Pacifico.

3.2.11

Sega Rally continua a respirare Online

Da pochi giorni è uscita la notizia, ho aspettato che si calmassero gli animi per tirare un bel sospiro di sollievo. Chi come me pensava che dopo il flop di Sega Rally Revo non ci fosse niente da fare ancora per molti anni ha sicuramente sgranato gli occhi, il resto del mondo ha semplicemente alzato un "Aaaah....", un breve sussulto di gioia o di noia perchè sembra quasi strano oggi vedere titoli del genere affacciarsi sulle proprie console casalinghe. La mettiamo forse troppo sul drammatico, ma che il genere Arcade sia in crisi da un pò di anni si era capito, c'è chi prova con le Collection come ha fatto Namco con la riedizione di Time Crisis 4 per Move ed altri shooter usciti in questi anni nei cabinati di tutto il mondo (più o meno). C'è invece chi prova la carta del digital delivery con porting/mezzi remake/edizioni snobbate come la cara Sega che stavolta, forse, ha indovinato come porgere la guancia ad i fan di vecchia data annunciando l'uscita di Sega Rally Online. Dal nome avevo pensato ad una operazione simile a quella avvenuta con OutRun prendendo il Coast 2 Coast, tagliuzzandolo e offrendolo come Live Arcade. Più o meno sarà così anche questo episodio che rappresenterà una "riedizioni dei vecchi capitoli in chiave online". Quindi un titolo giocato il primo mese da un gruppo eterogeneo di persone e poi lasciato a marcire, si capisce. La fortuna forse ci viene a salvare visto che dalle prime immagini pare che abbiano utilizzato il motore di gioco dell'ultimo sfortunato capitolo della serie, quindi non mi dispiacerebbe rivedere vecchi percorsi o percorsi inediti (sperare è lecito) con il sistema di deformazione dell'ultimo gioco. Inoltre mi auguro che questa sia un buon proposito che possa portare altri titoli su Live Arcade come F355 Challenge o Daytona.
Il gioco è previsto per il 2011 in uscita per Xbox Live Arcade e PlayStation Network sperando che stavolta il gigante si risvegli.

29.1.11

Quest'anno sono dieci, signora EDEN

Ho completato nuovamente Rez, sono penetrato nuovamente all'interno di EDEN per liberarla dai suoi pensieri e dalle sue paure e le ho permesso di riacquistare un'anima, uno spirito ed un corpo nuovo. Per fare questo ho riattraversato tutta l'evoluzione del sistema, del sistema Project-K, la nascita, la prosperità, la cattiveria, la confusione, i quesiti ed infine l'illuminazione. Crescevo mano a mano che bypassavo protezioni, distruggevo virus, annientavo firewall, passando dalla prima forma a forme più concrete, il pensatore in una postura Yoga, un universo in subbuglio, la figura di un neonato come simbolo di rinascita. Viaggiando per universi digitali, tra deserti, foreste, fondali oceanici, nei cunicoli del sottosuolo fino ad arrivare alla Intelligenza Artificiale mai sviluppata capiamo come l'artisticità di questo titolo non appare minimamente scalfita dal passare del tempo e mentre i videogiochi in 3D appaiono sempre più grezzi, spogli, poveri di dettagli, appartenenti ad un'altra era, Rez rimane immobile, statuario, mai toccato dal tempo nè sotto il profilo grafico nè sotto il profilo sonoro. Liberare EDEN rimane sempre una bellissima emozioni, aiutarla nel liberare la propria mente da tutto ciò che è estraneo dal sistema è ancora un'impresa ricca di emozioni. Rez HD (l'ultima versione uscita per Xbox 360 e la versione definitiva per ammissione del creatore) rimane ancora per molte persone un'esperienza insuperabile, un prodotto che mai è stato legato strettamente alla definizione "Videogioco" ma che è sempre stato definito in maniera diversa. La definizione che può avvicinarsi il più possibile è quella di "Videoinstallazione giocabile".
Vi propongo tra le traccie presenti nel gioco, una delle più belle ed illuminanti, presente nell'Area 5, l'ultimo meraviglioso livello di gioco. Come piccola descrizione per entrare nella traccia vi lascio poche righe: "Ci siamo avvicinati al cuore del problema, Eden, l'IA che governa Project-K, è sempre più vicina, la avvertiamo nel mutare dei propri ricordi, la avvertiamo nei pericoli che si parano davanti. Sta aspettando che qualcuno illumini la propria anima?!"

19.11.10

Ora siamo tutti dei figli di puttana!

Braid è come il vento che ti accarezza i capelli e tutto ad un tratto te li arruffa e te li maltratta da una parte all'altra del capo, è il bambino che ti mette in difficoltà ponendo domande sotto un diverso punto di vista, è l'illusione di poter correggere quello che già è avvenuto, di poter riconquistare quello che abbiamo perso grazie ai nostri errori. Giornalisti lo hanno accostato a Memento ed a Eternal Sunshine of the Spotless Mind (Se mi lasci ti cancello) per l'intreccio che crea nella trama e la difficoltà in cui si trova il giocatore a capire i vari livelli di sottotesto presenti all'interno dell'opera. La mancanza di una comunicazione verbale diretta è l'omaggio del creatore Jonathan Blow a Space Giraffe, indie games rimasto ancora incompreso ai più. Continuando a sputare qualche citazione, si sono viste influenze da Città Invisibili di Italo Calvino, Sogni di Einstein di  Alan Lightman, Il gatto che camminava attraverso i muri di Robert Heinlein e Mulholland Drive di David Lynch.
Braid è un progetto nato indie, diventato mainstream a suo modo. Penso che sia stato il primo gioco indipendente in grado di affermarsi come tale tra il grande pubblico. In poco più di qualche ora riesce ad offrire un'esperienza totalmente diversa da quella che il mercato di massa ci abitua a fare. La logica contro l'abilità, la calma contro frenesia, abbracciare linee di pensiero diverse da ciò che lo schermo ci offre. Braid decompone il proprio genere a piacimento, cita Super Mario non come modello da seguire, ma da sfidare e sopraffarre. Il gioco si compone di 6 mondi che racchiudono una logica di gioco con scalarità. Singolarmente il giocatore inizia dal mondo 2, illogico all'apparenza ma pienamente in tema con la storia di Tim. Questo buffo personaggio in giacca e cravatta è il desiderio di riparare ai propri errori in maniera costruttiva. L'esplorazione dei mondi ci fa capire gli errori commessi nel proprio passato e alla fine nel mondo 1 abbiamo la possibilità di poter rimediare. Purtroppo non è così facile, lasciando il giocatore in una nube di domande e di supposizioni, il gioco dimostra ancora una volta di volersi prendere gioco della logica per trasmette messaggi, esperienze di vita.
 Braid non sarebbe lui senza la propria colonna sonora composta da appena 8 tracce che si intrecciano con la trama, rifiniscono i fondali di gioco e trasportano il giocatore con melodie prettamente strumentali, classiche, rilassanti, appaganti, perfette in ogni loro parte.
Scelte appositamente per funzionare perfettamente con le varie abilità che i mondi ci concedono: il reverse temporale, la capacità di scandire il tempo con i propri passi e l'anello che rallenta il tempo. Il gioco si basa su queste ed altre abilità che contraddistinguono i vari mondi, che li caratterizzano e che influenzano la capacità di catturare i tasselli del proprio puzzle. Tim infatti non potrà avere la sua seconda possibilità se non raccoglierà tutti i tasselli, se non farà pienamente luce sui quadri della propria vita e del proprio essere. La favola di Tim in realtà cela qualcosa di oscuro e misterioso, ce lo mostra subito con la prima schermata di gioco dove viene rappresentata una città in fiamme, ma ce lo riconferma nell'epilogo del gioco dove finalmente riusciamo a far luce sui sottotesti del gioco e dove compare una citazione che sconvolse il nostro mondo come mai era successo: Now we are all sons of bitches.






Music from Braid by Sieber, Kammen, Fulton and Schatz