14.3.12
Vanquish
Una piccola metafora per inquadrare il gioco? Vanquish è un palestrato di 2 metri che lavora come Ingegnere, perchè dentro un corpo modellato tutto sull'estetica si nasconde un sistema di gioco molto preciso, tenuto in piedi da un equilibrio tra gli elementi che lo compongono assai precario.
Vanquish porta in scena una storia molto canonica e ricorrente nei videogiochi di guerra: attacchi terroristici, mobilitazione dell'esercito, reparti speciali, combattimenti in territorio nemico e tutte le tipiche situazioni che possono ricondurre a questo tipo di narrazione. L'ambientazione futuristica permette di introdurre il primo elemento di rottura: un'armatura sviluppata dalla DARPA che nella storia è descritta come il fiori all'occhiello della tecnologia militare occidentale e finalmente, per noi giocatori, risulta molto utile, permettendoci di cambiare totalmente la strategia di combattimento.
Sputiamo subito fuori ciò che pare brutto: la storia è molto insignificante, i dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi è resa molto sopra le righe, creando una parodia di come gli americani si vedono in queste situazioni. Il problema è che il gioco è sviluppato da giapponesi, quindi mi porta a pensare questo: quello che per noi è una parodia, per loro è semplicemente la loro visione stereotipata di una parte dell'occidente.
La sceneggiatura apparte giusto all'inizio ed alla fine del gioco, dando molto spazio a tutto il lato arcade che sfoggia questo sparatutto in terza persona. Per molti può essere una pecca, per me, prendendo in considerazione la pessima storia, è una scelta azzeccata e permette di concentrarci molto sull'azione senza perdere troppo tempo (nel tutorial iniziale per prima cosa ci viene spiegata come saltare i filmati, sarà un caso?).
Questo per passare al lato arcade: il gioco viene spezzettato a missioni, dove presenta uno briefing al termine di ognuna, simile a quello che offriva Bayonetta. Qui il punteggio è usata come "valuta di gioco" e, se la morte sottrae punteggio, la skill viene ripagata a suon di cascate di punti. Non abbiamo l'acquisto di equipaggiamento con il punteggio come in Bulletstorm, perchè nell'alzare punteggio per il gusto di farlo, il titolo non contempla nessun dare/avere oltre ad imprimere il proprio nickname nelle classifiche, una visione orientale della ricompensa per ognuno che è in grado di mostrare l'inverosimile con un joystick in mano. L'opzione "Classifiche" piazzano direttamente nel menù di pausa ci aiuta meglio a comprendere questa visione di perfezionismo che il gioco arcade offre da sempre al videogiocatore.
Vanquish non propone solo divertimento in modo arcade, ma delinea perfettamente una evoluzione all'interno del genere: da quando Gears of War ha fatto conoscere questo sottogenere degli sparatutto molti si sono gettati nella copiarlo, perchè sembrava il punto di incontro tra l'esigenza di sparare e l'esigenza di avere un videogioco in terza persona, più appetibile per chi non metterebbe mai mano su di un FPS.
Successivamente le produzioni che hanno seguito questa linea tracciata da Epic non hanno avuto la necessità di proporre miglioramenti o stravolgimenti, perchè la formula corri/riparati/spara/avanza andava bene un pò a tutti. Vanquish, invece, stravolte tutto questo perchè concede la possibilità, per un tempo limitato, di utilizzare degli acceleratori presenti sulla tuta per sfrecciare velocemente sul terreno o per rallentare il tempo.
Questo semplicemente cambia tutto: la copertura diventa opzionale, gli scontri a fuoco muro contro muro non sono più il punto centrale della giocabilità, tutto ruota all'abilità di unire la capacità di sparare, con quella di schivare, sfrecciare, andare in "bullet time", colpire i punti deboli dei nemici, dove tutto viene conteggiato da un punteggio e tutto si muove in funzione di quello. Il gioco non ti obbliga a conseguire il punteggio più alto, non ti obbliga a sfrecciare sempre, andare sempre in bullet time, cercare sempre più coperture. Il giocatore è spinto ad unire tutto per proseguire la propria avventura. Entrato nel sistema, si capisce quanto sia difficile sia tornare indietro e quanto possano variare le tattiche in situazioni apparentemente normali come le cosidette arene (il giocatore è bloccato in una zona, arrivano le ondate di nemici, dobbiamo distruggerli tutti). Il nemico non è più come un fastidio, ma un intrattenimento per spingere al massimo le proprie abilità ed il sistema di gioco.
Questo sistema di gioco non è esente da pecche, perchè il sistema di copertura nonostante sia relegato non più ad elemento essenziale, a volte fa le bizze e se accade quando la nostra armatura è "scaricata" a causa del sovraccarico causato da sfrecciate e bullet time, basta poco per morire. Il gioco in questo non è molto clemente: il bullet time si attiva quando la vita si abbassa, ma questa è solo una "scusa" per offrire una difficoltà assai alta rispetto a come ci ha abituato il mercato oggi e a difficoltà normale il gioco già offre una ottima dose di gioia e lacrime adatta per chi vuole offrire una esperienza old-school in una veste rinnovata e scintillante.
Vanquish è una perla nascosta uscita nel mare di giochi blockbuster che troppe volte hanno pochissima sostanza, mentre questo titolo, seppur corto, permette una rigiocabilità molto alta e delle sfide veramente impegnative (ed in tutto questo non è servito dire che il direttore è Shinji Mikami).
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