"Non ho niente nei tuoi confronti, semplicemente me ne frego di tutto quello che fai", una semplice esclamazione davanti allo schermo dopo l'ennesimo siparietto sulle vicissitudini familiari di Cole Phelps. Provare menefreghismo nei confronti del protagonista di un gioco significa aver bruciato qualche tappa e L.A. Noire ne ha bruciate molte in molti sensi.
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13.4.12
Commenti Rapidi e Indolori - L.A. Noire
25.3.12
Autoproduciamoli tutti!
Kickstarter esplode nella comunità videoludica: appena Tim Schafer partorisce l'idea di farsi autoprodurre dai videogiocatori incalliti un progetto riguardante una nuova AVVENTURA GRAFICA, rigorosamente in caps lock, la crisi pare un bel ricordo e in sole 8 ore una pioggia di soldi investono il quartier generale della Double Fine.
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14.3.12
Vanquish
Una piccola metafora per inquadrare il gioco? Vanquish è un palestrato di 2 metri che lavora come Ingegnere, perchè dentro un corpo modellato tutto sull'estetica si nasconde un sistema di gioco molto preciso, tenuto in piedi da un equilibrio tra gli elementi che lo compongono assai precario.
24.1.12
Deus Ex: Human Revolution
E' sempre difficile affacciarsi ad un videogioco come Deus Ex: Human Revolution, avendo ancora in mente il suo più illustre predecessore. Si rischia di non apprezzare una formula troppo sconvolta o troppo legata al lavoro precedente (cioè vecchia). Da parte mia, il primo passo verso questa serie è stato quello di completare il primo videogioco per avere un mio punto di vista, non basandomi solo su impressioni di videogiocatori più navigati, proseguendo saltando a piè pari Invisible Wars insieme a tutti i suoi difetti e planare dolcemente su questo terzo capitolo. Volevo, quindi, sentire sulla pelle cosa era cambiato in questi 11 anni tra struttura di gioco, idee di design ed altro.
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24.7.11
Il ritorno di Eric Chahi
Il 27 Luglio è la data che ufficializzerà il ritorno di un grande Game Designer europeo, per la precisione francese. Eric Chahi è un nome che alle nuove leve non dice proprio niente, questo per la sua appartenenza al panorama videludico degli anni '80/'90 e sparito dall'industria dopo l'ottimo Heart of Darkness sviluppato da Interplay su PlayStation e rilasciato nel 1998. Tutti però lo ricordano sopratutto per un grande gioco che appassionò all'epoca ed appassiona ancora tutti coloro che si vogliono spingere con la loro curiosità a scoprire le perle di quell'epoca.
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4.7.11
Questo è il Paradiso? Forse no, ma che importa?!
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Per la prima volta, macchine e moto in un Burnout |
Ti ho comprato, ti ho giocato, ti ho schifato e ti ho venduto, ma poi ti ho ricomprato e mi sei piaciuto. Questa è l'estrema sintesi di quello che ha rappresentato per me Burnout Paradise, un turbine di amore ed odio che ancora non si è placato.
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8.6.11
E3 2011 - Conferenza Sony
Bla bla bla moltiplicato per 2 ore in puro stile Sony. Questo vuol dire chiudere la conferenza dopo 15 minuti e aspettare i riassunti qualche ora dopo. Cosa c'è di buono in queste due ore? Beh qualcosa fortunatamente c'è ovvero la demo giocabile di Uncharted 3 che a me non dice niente visto che la serie non l'ho mai seguita, Sly Racoon 4, atteso da almeno 7 anni se non di più e il PS Vita, nuova console portatile di Sony che avrà i brand come Uncharted, Wipeout, Little Big Planet dalla sua parte, ma anche il supporto delle terze parti con Virtua Tennis 4, un futuro Bioshock, Street Fighter x Tekken. La novità è stata sicuramente il prezzo della console: con così tanta potenza come il PS Vita (i giochi PS3 girano normalmente sulla console), dotata di multitouch screen, touch pad, schermo da 5 pollici, fotocamere, GPS, Wi-Fi, 3G e mitragliatore, si sparavano cifra oltre i 300€ ed invece Sony, memore della passata generazione con PSP, parte bruciando tutti con una versione "Only Wi-Fi" da 250€ e un'altra "Wi-Fi+3G" da 300€. Prezzi alti? Sicuramente, ma visto che la concorrenza rimane a 250€ è tutto di guadagno visto il gap tecnologico tra le due.
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3.5.11
Sony, 20.000 leghe sotto i mari
Più o meno è quello che vorrebbero fare i vertici Sony da Pasqua ad oggi, comprare un sottomarino e andare a nascondersi ad Atlantide per tutto quello che sta accadendo ai servizi online di questa azienda.
Tutto ha inizio con la sentenza che Sony ha intentato a GeoHotz, famoso hacker che per primo ha creato un custom firmware in grado di far avviare programmi sviluppati senza licenza ufficiale. Nonostante la spocchia degli avvocati Sony fosse molto pesante e poco sostenibile, non sono riusciti proprio a farsi digerire quando hanno cominciato a riconsiderare le libertà di ogni cittadino nell'acquisto dei loro prodotti, affermando più volte che la Playstation 3 è un roba che tu la compri con i tuoi sudati soldi ma che rimane di loro proprietà e quindi non puoi farci veramente niente perchè violi la famosa EULA che nessuno sapeva cosa fosse fino ad oggi. Tra critiche ed accuse pesanti in giro per la rete, i primi a muoversi sono stati gli Anonymous, che hanno attaccato e mandato per qualche ora offline il servizio Playstation Network esultando come esagitati e poi scusandosi con gli utenti Sony per i disagi creati.
E' qui che inizia la nostra piccola storia: cavalcando l'onda di dissenso, un gruppo di hacker che non hanno rivendicato l'azione hanno deciso di attaccare i server Sony mandandoli offline (ma guarda un pò), giocando un pò con il ridicolo sistema di protezioni e trafugando dati sensibili da 77 milioni di utenti sparsi per il mondo. A 13 giorni dall'inizio dell'attacco (data odierna in cui scrivo) la Sony ha dimostrato di non essere in grado di proteggersi da attacchi del genere con armi efficaci, si è appoggiata ad un'altra azienda specializzata in sicurezza informatica per mettere in sicurezza il servizio e sviluppare sistemi di protezioni più efficaci, ha dovuto affermare con un comunicato ufficiale il furto di dati sensibili (quando lo si fa e quando sono giapponesi a farlo vuol dire che aveva la merda ai soffitti dei propri palazzoni) ed ha dato inizio al programma "Welcome Back" per scusarsi con l'utenza Sony che ad oggi non ha la sicurezza di aver sicuri i dati della propria carta di credito o no e non sa che fine faranno gli altri dati legati all'account.
Festa finita per gli hacker che hanno attaccato la piattaforma di Sony? No, certo che no, ieri hanno attaccato la piattaforma per PC di Sony Online Entertainment mandando anche questa offline e causando problemi a più di 13,000 utenti non sapendo ancora se subiranno la stessa sorte di coloro che avevano il profilo su Playstation Network.
Morale della favola: siamo sulla sfiga avanzata, siamo sul ridicolo invadente, siamo di fronte ad una azienda che nel campo videoludico è stato l'emblema della spocchiosità e sbruffonaggine per 15 anni buoni ed oggi in meno di un mese si trova a 90 con le mutande rosse calate a lasciare entrare camion di insulti a 360 gradi per essere, insieme a quasi tutte le aziende e banche che operano nel settore informatico con servizio e altro, dei grossi giganti di argilla sprovveduti di fronte ad attacchi provocati da professionisti e non i soliti bambini che vogliono un pò di notorietà. Il più grande problema che avremo in futuro, in fatti, non saranno gli attacchi informatici, ma l'illusione che se si è così bravi a sviluppare una tecnologia, si è bravi anche a controllarla (EPIC FAIL!).
Tutto ha inizio con la sentenza che Sony ha intentato a GeoHotz, famoso hacker che per primo ha creato un custom firmware in grado di far avviare programmi sviluppati senza licenza ufficiale. Nonostante la spocchia degli avvocati Sony fosse molto pesante e poco sostenibile, non sono riusciti proprio a farsi digerire quando hanno cominciato a riconsiderare le libertà di ogni cittadino nell'acquisto dei loro prodotti, affermando più volte che la Playstation 3 è un roba che tu la compri con i tuoi sudati soldi ma che rimane di loro proprietà e quindi non puoi farci veramente niente perchè violi la famosa EULA che nessuno sapeva cosa fosse fino ad oggi. Tra critiche ed accuse pesanti in giro per la rete, i primi a muoversi sono stati gli Anonymous, che hanno attaccato e mandato per qualche ora offline il servizio Playstation Network esultando come esagitati e poi scusandosi con gli utenti Sony per i disagi creati.
E' qui che inizia la nostra piccola storia: cavalcando l'onda di dissenso, un gruppo di hacker che non hanno rivendicato l'azione hanno deciso di attaccare i server Sony mandandoli offline (ma guarda un pò), giocando un pò con il ridicolo sistema di protezioni e trafugando dati sensibili da 77 milioni di utenti sparsi per il mondo. A 13 giorni dall'inizio dell'attacco (data odierna in cui scrivo) la Sony ha dimostrato di non essere in grado di proteggersi da attacchi del genere con armi efficaci, si è appoggiata ad un'altra azienda specializzata in sicurezza informatica per mettere in sicurezza il servizio e sviluppare sistemi di protezioni più efficaci, ha dovuto affermare con un comunicato ufficiale il furto di dati sensibili (quando lo si fa e quando sono giapponesi a farlo vuol dire che aveva la merda ai soffitti dei propri palazzoni) ed ha dato inizio al programma "Welcome Back" per scusarsi con l'utenza Sony che ad oggi non ha la sicurezza di aver sicuri i dati della propria carta di credito o no e non sa che fine faranno gli altri dati legati all'account.
Festa finita per gli hacker che hanno attaccato la piattaforma di Sony? No, certo che no, ieri hanno attaccato la piattaforma per PC di Sony Online Entertainment mandando anche questa offline e causando problemi a più di 13,000 utenti non sapendo ancora se subiranno la stessa sorte di coloro che avevano il profilo su Playstation Network.
Morale della favola: siamo sulla sfiga avanzata, siamo sul ridicolo invadente, siamo di fronte ad una azienda che nel campo videoludico è stato l'emblema della spocchiosità e sbruffonaggine per 15 anni buoni ed oggi in meno di un mese si trova a 90 con le mutande rosse calate a lasciare entrare camion di insulti a 360 gradi per essere, insieme a quasi tutte le aziende e banche che operano nel settore informatico con servizio e altro, dei grossi giganti di argilla sprovveduti di fronte ad attacchi provocati da professionisti e non i soliti bambini che vogliono un pò di notorietà. Il più grande problema che avremo in futuro, in fatti, non saranno gli attacchi informatici, ma l'illusione che se si è così bravi a sviluppare una tecnologia, si è bravi anche a controllarla (EPIC FAIL!).
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3.4.11
Team Ninja senza Itagaki
Sono come una ciambella senza il buco o come qualche altro detto popolare. Dal licenziamento di Tomonobu Itagaki avvenuto nel 2008, molti hanno pensato come un team del genere, senza la figura centrale del proprio capo, potesse riconfermarsi solido ed in grado di sviluppare nuovi prodotti di qualità. Il primo prodotto uscito post-Itagaki fu Ninja Gaiden Sigma 2, remake che vive di luce riflessa, con caratteristiche aggiuntive che spaziano dal superfluo (le tette controllabili con il pad) all'interessante (modalità cooperativa). Possiamo evitare di calcolarlo per spostarci su Dead or Alive: Paradise per PSP, primo vero prodotto sviluppato dal nuovo Team Ninja che, senza spendere troppe parole, si è dimostrato un gioco patetico per otaku. La seconda possibilità è stato Metroid: Other M, ultimo videogioco della serie uscito per Wii, che offre un ritorno alle meccaniche bidimensionali, con la possibilità di sparare in un ambiente tridimensionale e, per la prima volta, con una storia incentrata sul passato di Samus Aran. Qui casca l'asino, come si dice, perchè la scelta di inserire una storia che approfondisca il carattere e il passato di un personaggio in un videogioco che per venti anni è stato tutt'altro è molto spinosa. Dopo l'uscita di Dead or Alive: Dimensions su 3DS arriviamo al passo più importante da intraprendere ovvero Ninja Gaiden 3. Qui per molti fan, incluso me, il nuovo Team Ninja si gioca tutto, perchè si trova a portare avanti una serie rinata dalle mani di Itagaki ed ora orfana del suo creatore e di coloro che lo hanno seguito in un altro team di sviluppo. Ora a capo del team c'è Yosuke Hayashi, una persona che fa ciò che annuncia...purtroppo. Quando parlava di ridurre il sangue in Ninja Gaiden 2 Sigma ci siamo trovati con mostri con strane auree violacee in corrispondenza di arti mutilati, quando parlava di utilizzo del Sixaxis, ci siamo troviamo a smanettare in su ed in giù il pad della PS3 per far ballare le tette di Rachel.
Ed ora siamo alle dichiarazioni su Ninja Gaiden 3 quindi teniamoci forte: la prima immagine è stata rilasciata a Tokyo Game Show 2010, mostra un primo piano di Ryu intento a "coprirsi/scoprirsi" la faccia piena di sangue. L'immagine è stata incorniciata con la dichiarazione "vedrete la parte umana di Ryu" e la conferma che il gioco uscirà sia su PS3 che su 360; qui iniziata l'ondata degli scettici. Tra dubbi, domande, risentimenti verso questo nuovo capitolo, Hayashi non ha perso occasione nello sfidare i vecchi giocatori di Ninja Gaiden, dimostrando di volersi differenziare, passo dopo passo, da ciò che era la serie di Itagaki, creando la sua serie di Ninja Gaiden. Le dichiarazioni successive hanno messo in luce un'altra preoccupazione "Ninja Gaiden 3 sarà più facile da giocare come è avvenuto con i porting "Sigma"?" e la risposta è stata indubbiamente affermativa: Ninja Gaiden 3 sarà più facile e maggiormente rivolto ad una grande fetta di mercato.
In questa escalation di dichiarazioni arriviamo all'ultima dichiarazione uscita dalla bocca di Hayashi sulle pagine di Playstation: The Official Magazine (piccoli dettagli che fanno pensare che PS3 sarà la piattaforma di riferimento per lo sviluppo): "più profondità sulla vita e lo stile di vita di Ryu Hayabusa, sui suoi pensieri e i suoi sentimenti", "un oscuro eroe Giapponese" affermazione già detta durante il TGS 2010, "Noi proveremo a rendere il concetto di violenza più profondo e far capire alla gente cosa si prova ad uccidere qualcuno e cosa si prova a sbudellare qualcuno", "è molto importante per noi far capire alla gente che la violenza non è solo sangue e gore", "Sappiamo che molti si trovano bene con l'attuale livello di difficoltà, ma noi vogliamo avere un approcio leggermente differente" spiegando che "il gioco non sarà più facile" e "renderemo il gioco più eccitante e più divertente per tutti". Continua poi rassicurando i giocatori "hardcore" e annunciato la presenza di una modalità multiplayer complessa e un possibile utilizzo del Move.
Finalmente Hayashi ha gettato la maschera e ha spiegato come diventerà la serie di Ninja Gaiden: più ragionata, più profonda, più fruibile nella difficoltà. Stessa formula vista con Metroid: Other M quindi, dove la parte narrativa non ha funzionato molto ed le meccaniche di collegamento tra movimento in 2D e sparatorie in 3D hanno causato non pochi problemi ai giocatori. Ninja Gaiden come Metroid non ha mai avuto una storia molto importante ai fini del gioco e ancora una volta il Team Ninja rischia di fare il passo più lungo della gamba volendo includere elementi narrativi e psicologici in un prodotto giocato da persone a cui non interessava per nulla quegli elementi. Rendere appetibile un prodotto inserendo caratteristiche superflue sembra essere diventato il marchio di fabbrica di Hayashi. Il livello di difficoltà è un altra colonna che presto cadrà, perchè nonostante le rassicurazione del team di sviluppo, sappiamo come è stato alleggerito sia in NGSigma che in NGSigma 2, quindi ci aspettiamo ulteriori alleggerimenti. Infine la modalità multiplayer e il supporto del Move possono essere caratteristiche carine se non vanno a rubare tempo nello sviluppo del gioco vero e proprio. Però manca ancora qualcosa e cioè: "Risolverete il frame-rate senza toccare gli aspetti grafici?", "Risolverete l'annoso problema della telecamera?", "Riuscirete a calibrare la disposizione dei salvataggi?", "Riuscirete a risolvere i soliti problemi tecnici che ha ancora Ninja Gaiden?". Per ora nessuna risposta, l'uscita del videogioco è ancora distante e speriamo di ricevere qualche risposta a queste domande di primaria importanza, perchè inutile aggiungere nuove caratteristiche al prodotto se non si migliorano i problemi precedenti. Ninja Gaiden 3 sarà svelato interamente durante l'E3 di Giugno, una riflessione su queste prime dichiarazioni è doverosa visto che dopo Devil May Cry, anche un'altra serie di spicco rischia di non trovare più la strada maestra.
Ed ora siamo alle dichiarazioni su Ninja Gaiden 3 quindi teniamoci forte: la prima immagine è stata rilasciata a Tokyo Game Show 2010, mostra un primo piano di Ryu intento a "coprirsi/scoprirsi" la faccia piena di sangue. L'immagine è stata incorniciata con la dichiarazione "vedrete la parte umana di Ryu" e la conferma che il gioco uscirà sia su PS3 che su 360; qui iniziata l'ondata degli scettici. Tra dubbi, domande, risentimenti verso questo nuovo capitolo, Hayashi non ha perso occasione nello sfidare i vecchi giocatori di Ninja Gaiden, dimostrando di volersi differenziare, passo dopo passo, da ciò che era la serie di Itagaki, creando la sua serie di Ninja Gaiden. Le dichiarazioni successive hanno messo in luce un'altra preoccupazione "Ninja Gaiden 3 sarà più facile da giocare come è avvenuto con i porting "Sigma"?" e la risposta è stata indubbiamente affermativa: Ninja Gaiden 3 sarà più facile e maggiormente rivolto ad una grande fetta di mercato.
In questa escalation di dichiarazioni arriviamo all'ultima dichiarazione uscita dalla bocca di Hayashi sulle pagine di Playstation: The Official Magazine (piccoli dettagli che fanno pensare che PS3 sarà la piattaforma di riferimento per lo sviluppo): "più profondità sulla vita e lo stile di vita di Ryu Hayabusa, sui suoi pensieri e i suoi sentimenti", "un oscuro eroe Giapponese" affermazione già detta durante il TGS 2010, "Noi proveremo a rendere il concetto di violenza più profondo e far capire alla gente cosa si prova ad uccidere qualcuno e cosa si prova a sbudellare qualcuno", "è molto importante per noi far capire alla gente che la violenza non è solo sangue e gore", "Sappiamo che molti si trovano bene con l'attuale livello di difficoltà, ma noi vogliamo avere un approcio leggermente differente" spiegando che "il gioco non sarà più facile" e "renderemo il gioco più eccitante e più divertente per tutti". Continua poi rassicurando i giocatori "hardcore" e annunciato la presenza di una modalità multiplayer complessa e un possibile utilizzo del Move.
Finalmente Hayashi ha gettato la maschera e ha spiegato come diventerà la serie di Ninja Gaiden: più ragionata, più profonda, più fruibile nella difficoltà. Stessa formula vista con Metroid: Other M quindi, dove la parte narrativa non ha funzionato molto ed le meccaniche di collegamento tra movimento in 2D e sparatorie in 3D hanno causato non pochi problemi ai giocatori. Ninja Gaiden come Metroid non ha mai avuto una storia molto importante ai fini del gioco e ancora una volta il Team Ninja rischia di fare il passo più lungo della gamba volendo includere elementi narrativi e psicologici in un prodotto giocato da persone a cui non interessava per nulla quegli elementi. Rendere appetibile un prodotto inserendo caratteristiche superflue sembra essere diventato il marchio di fabbrica di Hayashi. Il livello di difficoltà è un altra colonna che presto cadrà, perchè nonostante le rassicurazione del team di sviluppo, sappiamo come è stato alleggerito sia in NGSigma che in NGSigma 2, quindi ci aspettiamo ulteriori alleggerimenti. Infine la modalità multiplayer e il supporto del Move possono essere caratteristiche carine se non vanno a rubare tempo nello sviluppo del gioco vero e proprio. Però manca ancora qualcosa e cioè: "Risolverete il frame-rate senza toccare gli aspetti grafici?", "Risolverete l'annoso problema della telecamera?", "Riuscirete a calibrare la disposizione dei salvataggi?", "Riuscirete a risolvere i soliti problemi tecnici che ha ancora Ninja Gaiden?". Per ora nessuna risposta, l'uscita del videogioco è ancora distante e speriamo di ricevere qualche risposta a queste domande di primaria importanza, perchè inutile aggiungere nuove caratteristiche al prodotto se non si migliorano i problemi precedenti. Ninja Gaiden 3 sarà svelato interamente durante l'E3 di Giugno, una riflessione su queste prime dichiarazioni è doverosa visto che dopo Devil May Cry, anche un'altra serie di spicco rischia di non trovare più la strada maestra.
1.4.11
La deriva dei contenuti aggiuntivi
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Railworks 2 e i DLC a pagamento di un simulatore |
Alcuni sviluppatori hanno seguito la strada indicata da Rockstar che con GTA ha dimostrato di poter commercializzare ad un prezzo più alto un prodotto curato e ricco di contenuti come gli "Episodi da Liberty City". Borderlands o Red Dead Redemption sono due esempi di giochi che hanno venduto modalità o nuove avventure dopo l'uscita del gioco mantenendo il gioco appetibile al pubblico anche a distanza di un anno dall'uscita del gioco. Il vaso però cominciare ad essere pieno e lo dimostra la lista di DLC rilasciata per Tiger Woods PGA Tour 12 che è essenzialmente un minestrone di campi e oggetti sponsorizzati per il valore complessivo di circa 190€. Da qui si capisce che le politiche adottate per questa forma di vendita sono oramai putrescenti, che c'è bisogno che gli sviluppatori diano un taglio netto a questi fenomeni poco tollerabili di "Mungitura della Mucca" visto che rischiano di mandare alle ortiche questa forma di vendita divenuta oramai la patria delle vendite separate, delle modalità online sbloccabili gratuitamente solo da chi acquista il gioco nuovo e dalle sconclusionate operazioni per farci spendere 3€ in articoli virtuali della Mizuno per il proprio golfista di PGA Tour. Però non è tutto vi dico, perchè la EA in un comunicato ci tiene a precisare che per PGA Tour 12 ci sarà una classifica online che penalizzerà coloro che non giocheranno i tornei presenti nel gioco solo a pagamento e nella modalità Carriera questi tornei saranno saltati influendo negativamente anche nel gioco in single player. E noi ringraziamo.
10.3.11
Anche i grandi piangono sotto la pioggia
Sotto la pioggia si è consumato un omicidio: la ragazza più bella e popolare di Greenvale ha trovato la morte nel bosco di Greenvale, il suo corpo è stato ritrovato senza vita, crocifisso su un albero secolare in mezzo alla foresta. Un serpente percorre il suo gelido corpo, coperto per meta da un tessuto di velluto rosso, all'altezza dell'ombellico si alza una ferita verticale.
Un agente dell'FBI specializzato in Investigazioni Psicologiche si precipita nella cittadina per scoprire l'assassino di Anna Graham. Qua ha inizio la storia di Deadly Premonition, lento ed inesorabile delirio di potenza ed umiliazione che investe una sconosciuta città della parte Nord Est degli Stati Uniti d'America. Greenvale è la città dove realtà e leggenda si incrontrano, si mescolano e ci portano fuori da binari logici della nostra vita per mostrarci quanto illogico e surreale può essere il posto più tranquillo della Terra.
George, Emily e Thomas sono i comprimari della storia, tutti appartenenti alla stazione di Polizia locale, impegnati, insieme a voi, a risolvere il mistero che si crea su Greenvale. La familiarizzazione iniziale che abbiamo con la cittadina ci permette di conoscere tutti i personaggi presenti nel gioco, aiutandoli nelle missioni secondarie conosceremo lati più profondi del loro carattere, del nostro carattere, dettagli sulle indagini e raccomandazioni sulle procedure di indagine. Il gioco tiene sempre in considerazione la raccolta di dettagli, offre fin dal Prologo indizi utili a risolvere il caso che i giocatori meno accorti si dimenticano nella propria mente e fanno riemergere quando il gioco oramai è volto al termine. Le missioni chiamate secondarie sono in realtà tasselli di un puzzle che evidenziano sempre aspetti della trama utili, per questo all'inizio del gioco troviamo largo spazio per completarle. Intraprenderle ci permetterà più avanti di impostare un ragionamento "logico" sul susseguirsi degli eventi. Quando il gioco ci fa ambientare in una cittadina non più estranea, ma familiare, viva e in continua evoluzione, mette l'acceleratore e ci spinge verso un abisso sempre più rosso, il susseguirsi degli eventi nella seconda parte del gioco è rapida, non c'è tempo per rilassarsi, nuovi omicidi sono dietro l'angolo e il nostro metodo di analisi comincia a scricchiolare. I dubbi non si risolvono ma si sommano, la certezza iniziale vacilla, si trasforma in insicurezza, i personaggi cambiano radicalmente il proprio profilo psicologico e qui iniziano la discesa nella mente di ognuno. Tutto questo porterà ad un finale inaspettato, duro da accettare, perfido, sadico, senza un punto di ritorno, l'arrivo a Greenvale sembra oramai un lontano ricordo, come fosse passata una vita, ora ci guardiamo allo specchio con qualche ferita in più sul viso, ma un enorme ferita che ci lacera il cuore e che dimostra quanto è stato efficace il videogioco a livello emotivo. Deadly Premonition fa riflettere, cosa non molto comune di questi tempi.
5.3.11
What have you done, Tim?
Vincitore di un Oscar, che non lo esclude affatto dall'essere, secondo me, uno delle peggiori sorprese del passato 2010, Alice in Wonderland non è stato ciò che ogni appassionati o conoscitore di Alice McGee sognava ovvero non un mero scimmiottamento dello stile gotico da teenager in un film disneyano ma una destrutturazione del film animato Disney. Per fortuna la sua uscita sembra aver risvegliato un altro progetto che da tempo non veniva a galla e cioè il seguito di American McGee's Alice. Il primo episodio uscì nel 2000 per PC e colpì subito per le sue ambientazioni non proprio leggere, bensì caotiche, malsane, graffianti. Fu un ottimo modo per dimostrare come si potesse rispolverare la licenza di Alice, strapparla dalle sue vesti commerciali e ritinteggiarla secondo un'idea interessante. Il gioco è di per sè il sequel del secondo libro "Dietro lo specchio", Alice sarà colpita da un evento che ne cambierà drasticamente la propria natura mentale: un incendio accidentale divamperà nella casa dei genitori e lei, unica superstite, ne uscirà mentalmente a pezzi. Costretta a vivere in un manicomio, dopo 10 anni verrà riportata nel Paese delle Meraviglie dal Bianconiglio e lo spettacolo che si troverà davanti non sarà affatto delizioso.
Questo è il primo trailer apparso su internet: un piccolo corto in stop-motion dove Alice viene mostrata durante una terapia e comincia ad avvertire il primo richiamo dallo Wonderland. Il design richiama ancora il primo capitolo, sia per l'ambiente che per i vestiti e la conformazione corporea di Alice.
Rilasciata dal Manicomio di Rutledge, si sottopone a seduto di psicoterapia per riuscire a ritrovare se stessa. La morte dei genitori a causa dell'incendio però è ancora molto impressa nella mente e la porta ancora a vacillare mentalmente.
Il Paese delle Meraviglie non riesce ad affievolire i pensieri, viene trascinata dalla sua mente in situazioni caotiche, quasi deliranti, che si creano all'interno del proprio mondo. Alla GDC 11 è stato infine rilasciato l'ultimo trailer che ne da la data di uscita e ne mostra le sequenze in gioco. Secondo me, come successe per il primo titolo, è il trailer che rende meno giustizia all'opera perchè mostra un gameplay abbastanza monotono e anonimo, prendendo più che uno spunto da giochi come l'ultimo Castlevania e God of War, bullet time simili a quelli di Alan Wake, attacchi e sessioni che ricordano anche Dante's Inferno. Si nota anche un ingrandimento della taglia dei mostri, fattore comune ai giochi già citati e che in questo periodo va per la maggiore.
Il contrasto tra il periodo Vittoriano presente nella vita reale e le follie industriali e caotiche del Wonderland risaltano la mente complessa, contorta e fragile di una protagonista che vive in una realtà dove le grandi macchine si stanno conquistando il proprio terreno, dove la produttività industriale cambiò radicalmente la vita del mondo intero e l'uomo cominciò a dubitare delle proprie capacità fisiche di fronte a delle macchine.
Alice: Madness Returns esce a Giugno, un buon periodo per farsi conoscere, perchè si entra nei mesi più leggeri e monotoni dell'anno per l'industria. Aspettiamo che il gioco esca per poterlo provare.
Questo è il primo trailer apparso su internet: un piccolo corto in stop-motion dove Alice viene mostrata durante una terapia e comincia ad avvertire il primo richiamo dallo Wonderland. Il design richiama ancora il primo capitolo, sia per l'ambiente che per i vestiti e la conformazione corporea di Alice.
Rilasciata dal Manicomio di Rutledge, si sottopone a seduto di psicoterapia per riuscire a ritrovare se stessa. La morte dei genitori a causa dell'incendio però è ancora molto impressa nella mente e la porta ancora a vacillare mentalmente.
Il Paese delle Meraviglie non riesce ad affievolire i pensieri, viene trascinata dalla sua mente in situazioni caotiche, quasi deliranti, che si creano all'interno del proprio mondo. Alla GDC 11 è stato infine rilasciato l'ultimo trailer che ne da la data di uscita e ne mostra le sequenze in gioco. Secondo me, come successe per il primo titolo, è il trailer che rende meno giustizia all'opera perchè mostra un gameplay abbastanza monotono e anonimo, prendendo più che uno spunto da giochi come l'ultimo Castlevania e God of War, bullet time simili a quelli di Alan Wake, attacchi e sessioni che ricordano anche Dante's Inferno. Si nota anche un ingrandimento della taglia dei mostri, fattore comune ai giochi già citati e che in questo periodo va per la maggiore.
Il contrasto tra il periodo Vittoriano presente nella vita reale e le follie industriali e caotiche del Wonderland risaltano la mente complessa, contorta e fragile di una protagonista che vive in una realtà dove le grandi macchine si stanno conquistando il proprio terreno, dove la produttività industriale cambiò radicalmente la vita del mondo intero e l'uomo cominciò a dubitare delle proprie capacità fisiche di fronte a delle macchine.
Alice: Madness Returns esce a Giugno, un buon periodo per farsi conoscere, perchè si entra nei mesi più leggeri e monotoni dell'anno per l'industria. Aspettiamo che il gioco esca per poterlo provare.
10.2.11
La via del Samurai
Guardando su internet mi sono imbattuto in una recensione interessante di un titolo uscito l'anno scorso per Xbox 360. L'analisi del titolo è una di quelle che ormai raramente si vedono in giro, perchè nonostante tutte le pecche ed i limiti, riesce a far risaltare i pregi di questo titolo. Il videogioco in questione è Way of The Samurai 3. Da quel momento comincio ad interessarmi prima al singolo episodio, poi vado a cercare informazioni in giro per i capitoli precedenti e capisco che un titolo del genere non posso farmelo scappare. Fortunatamente trovo il titolo ancora nuovo a buon prezzo quindi lo acquisto e mi preparo ad immergermi nella dura vita del Ronin. In Way of The Samurai 3 le scelte sono il cuore pulsante, la trama seppur corta, può essere modellata in molte maniere per ottenere addirittura 21 finali diversi. Inoltre la personalizzazione del personaggio e, sopratutto, la personalizzazione delle proprie armi sono un ulteriore traino alla mia curiosità. Inizio la prima partita a Normale, modificando il personaggio per quanto possibile (faccia e vestiti, niente di esagerato). La bellezza del titolo si comincia ad apprezzare fin da subito quando ci sentiamo liberi di impostare la nostra azione come meglio si crede. Questo è un discorso un pò difficile, perchè ci sono effettivamente molti titoli che permettono di entrare nel mondo e fare quello che ti pare, ma la differenza è la penalizzazione che abbiamo. In Mass Effect 2 ad esempio fare il ruolo del cattivo non ripaga, neanche fare il ruolo del menefreghista. Qui non si tratta di questo. Il problema più grosso del titolo è riuscire ad attrarre il nuovo giocatore, perchè non ha doti estetiche da sfoggiare, perchè non è molto in linea con quello che il mercato richiede, perchè se la trama principale dura solo 4 ore non importa se possiamo rigiocarlo venti volte per sbloccare nuovi finali, nuovi potenziamenti, tecniche, vestiti, parti per creare la propria arma. Nonostante questo è bene recuperare una guida su internet per facilitare il processo di immedesimazione in quella realtà virtuale. Premettendo che ricaricando la partita si ammazza l'esperienza di gioco, ho provato ad andare avanti con le mie forze, senza consiglio, ad un livello alto per un neofita e la partita è terminata con un imboscata vicino casa da parte di uno Straniero che mi ha sfoderato la katana davanti agli occhi e mi ha battuto a duello. Ora la partita si fa interessante. Comincio con il solito personaggio, posso usare le solite caratteristiche, bene. Mi recuperano sul campo da battaglia, ringrazio e volo via. Vado all'ufficio collocamento del Clan Fujimori chiedendo di poter essere preso con loro. Entro e vedo fin troppi "colleghi ronin" in lista d'attesa. Stanco di far file sfodero la spada e creo un mare di cadaveri in casa, rubo la spada a Shinnosuke Umemiya e saluto. Mi dirigo dagli Ouka, qui siamo più spartani, provo a battere senza uccidere i guardiani del portone e fa la sua entrata Itsune Rindo. Come donna la sfido a duella senza ucciderla. Torno a casa. Il giorno preso dalla noia mi faccio prendere dal Clan Ouka, vengo presentato al capo Genjuro Matsusaki.
Tempo di farmi vedere il contratto di impiego che sfodero la katana nuova di zecca ed accoppo lui, Itsune e il povero Yuma che il giorno prima avevo fermato mentre tentava di rubare un carico di riso. Ora sono il capo degli Ouka, uccido gli esattori del Clan Fujimori con una bella faccia tosta e da quel momento andiamo in rotta. Tempo di festeggiare il nuovo capo, che il Clan Fujimori attacca il Clan Ouka. Io do delle femminuccie ai miei seguaci, opponendomi alla fuga e facendo un genocidio di samurai. Dopo aver capito che dovevo seguire le indicazioni, incontro un povero pseudo-ninja e lo accoppo. Tentando la fuga veniamo accerchiati da un numero esorbitanti di samurai e lì capiì che il mio nome diverrà leggenda combattendo fino alla morte. Quasi 4 ore di gioco, molto divertimento e "Morto come un Bandito". Si, una bella targhetta, non vedo l'ora di ricominciare un'altra storia.

3.2.11
Sega Rally continua a respirare Online
Da pochi giorni è uscita la notizia, ho aspettato che si calmassero gli animi per tirare un bel sospiro di sollievo. Chi come me pensava che dopo il flop di Sega Rally Revo non ci fosse niente da fare ancora per molti anni ha sicuramente sgranato gli occhi, il resto del mondo ha semplicemente alzato un "Aaaah....", un breve sussulto di gioia o di noia perchè sembra quasi strano oggi vedere titoli del genere affacciarsi sulle proprie console casalinghe. La mettiamo forse troppo sul drammatico, ma che il genere Arcade sia in crisi da un pò di anni si era capito, c'è chi prova con le Collection come ha fatto Namco con la riedizione di Time Crisis 4 per Move ed altri shooter usciti in questi anni nei cabinati di tutto il mondo (più o meno). C'è invece chi prova la carta del digital delivery con porting/mezzi remake/edizioni snobbate come la cara Sega che stavolta, forse, ha indovinato come porgere la guancia ad i fan di vecchia data annunciando l'uscita di Sega Rally Online. Dal nome avevo pensato ad una operazione simile a quella avvenuta con OutRun prendendo il Coast 2 Coast, tagliuzzandolo e offrendolo come Live Arcade. Più o meno sarà così anche questo episodio che rappresenterà una "riedizioni dei vecchi capitoli in chiave online". Quindi un titolo giocato il primo mese da un gruppo eterogeneo di persone e poi lasciato a marcire, si capisce. La fortuna forse ci viene a salvare visto che dalle prime immagini pare che abbiano utilizzato il motore di gioco dell'ultimo sfortunato capitolo della serie, quindi non mi dispiacerebbe rivedere vecchi percorsi o percorsi inediti (sperare è lecito) con il sistema di deformazione dell'ultimo gioco. Inoltre mi auguro che questa sia un buon proposito che possa portare altri titoli su Live Arcade come F355 Challenge o Daytona.
Il gioco è previsto per il 2011 in uscita per Xbox Live Arcade e PlayStation Network sperando che stavolta il gigante si risvegli.
Il gioco è previsto per il 2011 in uscita per Xbox Live Arcade e PlayStation Network sperando che stavolta il gigante si risvegli.
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