3.2.12

Rivivere diversamente la guerra

La guerra è sempre un argomento difficili da trattare, spinoso, pieno di complicazioni e sfaccettature. Rimane ancora evidente che nel settore videoludico venga trattato alla stregua di un Laser Game: equipaggiamenti, armi, qualche ripare, un pò di suoni d'atmosfera, qualche sparo, morti simulate e tutti ci divertiamo. Nel settore mainstream è avvenuta una monopolizzazione di contenuti che ha costretto alcuni a fare passi indietro ed altri a cercare l'omologazione.
Sarebbe allettante usare ancora Call of Duty come capro espiatorio, dipingendolo come Satana in persona; sarebbe in effetti divertente vomitargli addosso uno sfogo millenario formato grazie ai millioni di utenti che nei mesi precedenti all'uscita, insieme a Battlefield 3, hanno mantenuto paralizzato la stampa sulla domanda "Meglio questo o meglio quello?". Il problema è sorto in maniera più complessa, però, e ha inizio dalla partecipazione attiva dell'esercito americano ad una produzione videoludica come America's Army, alle consulenze militari per le varie case di sviluppo e sicuramente c'è dell'altro, ma la complessita della discussione ci porterebbe altrove.
Qui voglio parlare dell'ossatura di un gioco, delle idee al suo interno e di come ci siamo ridotti nei videogiochi ad ambientazione militare.
Si parla sempre di sparare a bersagli virtuali, di vestire i panni dell'eroe, di sventare piano diabolici di conquista del mondo, di essere donato di capacità rigenerativa, di essere sempre il povero stronzo che si fa individuare dal nemico, di determinare lo svolgimento e l'avanzamento delle truppe in ogni fottuta missione.
Parliamo allora di coloro che si sono sforzati di creare un'esperienza in singolo, corta o sperimentale che sia, per offrire un diverso spaccato della guerra.

The Snowfield è un esperimento congiunto tra MIT (Università del Massachusetts) e l'Universita di Singapore per studiare nuove meccaniche di design applicabili ai videogiochi moderni. L'idea è questa: una battaglia ha avuto termine in un luogo freddo e desolato, le truppe sono allo stremo delle forze, parzialmente congelate dal freddo e con un morale sotto le scarpe. E' presente un casolare abbandonato dove è stato acceso un fuoco, l'obiettivo è di incontrare i superstiti e portarli nella casa. Per convincerli è necessario donare loro l'oggetto giusto che parlottano e lo possiamo trovare sparso per il campo di battaglia. Rimanere al freddo ci logora piano piano, non è usata nessuna interfaccia grafica, ma l'effetto di un vetro congelato e crepato ci comunica l'abbassamento graduale della resistenza la freddo. Il problema che si pone spesso esplorando queste vie di design è quello di andare incontro a noia e monotonia, nonostante l'ambientazione e, sopratutto, l'atmosfera di questo gioco ci regala una situazione di incubo e desolazione umana palpabile.

1916 è un altro gioco di guerra ambientato nella Prima Guerra Mondiale, dove si immagina l'attacco di Dinosauri, provenienti da chissà dove, all'interno della nostra trincea. Il nostro obiettivo è cercare la scala per fuggire e l'impresa non sarà facile a causa delle fosse labirintiche. Un'esperienza horror in una trincea funziona molto bene, il giocatore non ha armi con cui uccidere le bestie preistoriche, ma solo oggetti per distrarlo. Amnesia: Dark Descent emerge prepotentemente come fonte di ispirazione per la creazione della meccanica di gioco, però non è cercata l'emulazione, rimanendo originale nell'idea e meno nello sviluppo. La cura nel trasmettere la sensazione di disarmo ed terrore è curata molto bene, grazie ad effetti su schermo che vanno a divorare, piano piano, la visuale in prima persona. Il gioco è rigorosamente in bianco e nero ed anche qui la pulizia dello schermo è totale: la mancanza totale di interfaccia grafica aiuta a trasmettere la sensazione di isolamento in cui si trova il nostro alter-ego virtuale.

Questi sono solo due piccoli esempi di come si può trattare questo argomento, in giro ne sono presenti molti altri, alcuni illustri come la serie Brothers in Arms. La discussione, inoltre, è limitata al solo genere FPS, quello più in voga e quello in cui le produzioni raggiungono budget molto elevati, a confronto con altri generi come gli strategici. Per ora l'idea "popolare" del gioco di guerra è quella di essere un Terminator in grado di sterminare la popolazione maschile di uno Stato, in futuro c'è da sperare in qualche pizzico di sentimento e pura verità in più. Perchè non parlare anche di Six Days in Fallujah? Beh forse un altra volta.

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