9.9.11

A Valve noi facciamo così!


Ricorda una frase famosa di uno spettacolo di Paolo Rossi, dove recitava nei panni di Pericle raccontava al pubblico cosa significa la democrazia ad Atene. Purtroppo oggi nell’industria dei videogiochi non siamo abituati a lavorare con tranquillità, anzi più volte negli ultimi anni si sono esposte più volte persone esasperate per le proprie condizioni di lavoro definendole quasi sempre precarie, irrispettose dell’individuo sotto il profilo umano e lavorativo, sottopagato e a volte vero e proprio detonatore in grado di distruggere famiglie appena avviate.
Valve, invece, appare un’isola enigmatica ed a suo modo democratica, un modo di fare dell’azienda che i grandi dell’industria di oggi definirebbero bizzarro e addirittura non costruttivo, loro abituati a sbarazzarsi di team di sviluppo, di persone, di famiglie con uno schiocco di dita e rilocalizzare il proprio personale solo per il bisogno di pagare meno tasse sui prodotti o sugli edifici dove avviene lo sviluppo.

Il racconto che andiamo a leggere proviene dall’esperienza di chi ha vissuto in prima persona le vicende in casa Valve ed inizia con il metodo di acquisizione del personale: “Il metodo di reclutamento è egualmente enigmatico. Colleghi molto più talentuosi di me mi hanno raccontato di come abbiano inviato i loro curriculum, ma non siano mai stati contattati. Ci sono echi attraverso la comunità videoludica che raccontano di come Gabe Newell (capo incontrastato dell’azienda) abbia ingaggiato interi team di studenti dopo aver visto progetti Digipen. Non molto dopo aver ricevuto il contratto, ho affrontato lo studio di una parte del gioco in un bar locale.”
La storia continua con un racconto di uno sviluppatore per XBOX: “Tu non potevi stare meglio di cosi. I giganti del settore videoludico dovrebbero essere condotti in un solo modo e quel modo è quello di Valve. I documenti interni includono lunghe liste di obiettivi, dove gli impiegati Valve aggiungono i nomi delle migliori e più illuminanti innovazioni nell’industria e se/quando saranno accessibili.”
Valve ingaggia veramente i migliori. Loro aspettano per un anno che il giusto candidato diventi libero prima di offrirgli il contratto rispetto ad una persone solamente grande e subito libera.” Un designer Valve aggiunge: “Una volta entrato, non te ne vai, nessuno se ne va… a meno che non vada da qualche altra parte. Conosco un paio di persone che sono uscite per iniziare compagnie proprie, ma apparte questo, alle persone piace stare qui.”
Passiamo alla situazione ambientale, ovvero il posto di lavoro di ogni impiegato: “Ogni scrivania alla Valve è, di fatto, un banco da lavoro mobile. La torre si trova sotto la scrivania in una fionda metallica e tutti i cavi sono collegati e scorrono in una canaletta che termina con una singola spina da attaccare al muro. La scrivania è larga, con ruote stile roller-blade ed è presente un largo ascensore nel mezzo dell’edifico accessibile a tutti. E’ una splendida rappresentazione di quello che Valve intende per ingaggiare i migliori e porli in completa libertà.” Gabe Newell in un’intervista ha spiegato che le ruote servono perchè: “se una persona si trova in difficoltà e deve svolgere altri lavori e non ci sono persone che possono coprire la sua posizione, possono spostare l’intera scrivania al team in grado di occuparsene.”
Il racconto continua: “Una volta finito il contratto con Valve, ho parlato con uno dei capi designer per Steam riguardo a quello che ha fatto e come era arrivato qui. Lui aveva fatto print design, flash prototyping, HTML e CSS UI e anche un pò di modifiche hardware prima di arrivare in Valve.” Il designer affermava questo: “Noi non prendiamo qualcuno che sappia fare solo una cosa, anche se in quella cosa è veramente il migliore”.
“A Valve non ci sono veri gradi, la prima cosa che devi sapere qui è che Gabe è in cima e ci sono 249 persone sotto di esso. Questa è la gerarchia”. Questa è la prima cosa che ci sentiamo dire il primo giorno di lavoro in azienda. L’azienda cerca di responsabilizzare settori di impiego dedicati ognuno ad un determinato aspetto dello sviluppo, in maniera tale che chiunque non appartenga al settore cerchi di mettere bocca su quello che viene fatto, gli impiegati rivendichino orgoglio e sicurezza di lavoro in ciò per cui lavorano.
“Ognuno prende decisioni, ognuno investe in questo e ognuno è orgoglioso dei risultati. L’innovazione nei prodotti Valve proviene da fonti completamente inaspettate e da impiegati con specializzazioni che la compagnia non conosce nemmeno. La prossima volta che giocate ad un gioco Valve con il commento audio, prestate attenzione a quello che loro hanno fatto all’interno del gioco.
Quando Valve ha iniziato la produzione di Portal 2, ha concesso sei mesi di tempo agli sviluppatori del gioco per lavorare assolutamente su qualsiasi cosa potesse contribuire con lo sviluppo del gioco. “Svariati sviluppatori hanno lavorato assieme per sviluppare un idea chiamata “F-Stops”, usata per creare una meccanica di gioco completamente differente da ciò che i giocatori di Portal avevano usato. Si era molto apprezzata l’idea in Valve, ma i fan del gioco volevano vedere le storie di Chell e GLaDOS continuare e volevano anche esplorare di più le meccaniche di gioco offerte in Portal. Molte porzioni dell’idea F-Stop sono state assorbite dalla eccellente campagna di Portal 2 e le meccaniche di gioco forse vedranno la luce in un futuro gioco. Questo è solo uno dei numerosi progetti ed esperimenti che hanno avuto molto significato nello sviluppo del gioco, creando la profondità e la personalità di Portal 2. Svariate caratteristiche rivoluzionarie sono dedicate a Steam e sono tutte incorporate in un side project dal team di Steam.”
“La filosofia attuale di Valve è veramente semplice. Loro prendono veramente i migliori e lasciano loro lo spazio per sviluppare idee e per migliorarle sempre più grazie ai migliori giudizi e voci provenienti dai nostri utenti. E’ una formula che ha portato Valve ad essere uno delle più rispettate e venerate compagnie creative al mondo.”
Una volta tanto serve anche l’altra faccia della medaglia dopo tutto quello che è stato fatto e forse continuano a fare da Electronics Arts, Maxis, Activision, Rockstar Games, Crytek e chissà chi altro.

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