6.9.11

Trine: pregi e difetti di un platform emergente


Trine è un platform sviluppato da un team indipedente chiamato Frozenbyte, rilasciato su Steam e su altri canali digitali da più di un anno. Sono riuscito a terminare il gioco solo qualche giorno fa, a circa un anno di distanza da quando l'ho acquistato e dedicandogli sessioni spezzate tra un gioco e l'altro.
Trine è un gioco che parla di unione, la storia si basa sulla possibilità di unire tre persone diverse in un unico corpo grazie all'utilizzo di un manufatto. Mago, ladra e cavaliere si trovano intrappolati in un unica anima, liberi di prendere possesso dei loro corpi, ma solo con una comunicazione alterna (es. la comunicazione con due Walkie-Talkie, quando uno parla, l'altro ascolta e viceversa). Il gioco ci immerge in un mondo fantasy dominato dalle forze della natura, dove il regno degli umani sta cadendo in rovina a causa della morte del re e gli eserciti di non-morti stanno avanzando inesorabilmente per inghiottire tutto ciò che ancora rimane in vita. Il gioco sviluppa i propri elementi platform mischiandoli ad enigmi con l'utilizzo di un sistema di puntamento da "punta e clicca" o da shoot em up: il cursore presente sullo schermo permette al mago di spostare oggetti o creare manufatti con l'utilizzo della magia, la ladra potrà orientare il proprio arco e il proprio rampino grazie al cursore e il cavaliere orienterà il proprio scudo per difendersi dagli attacchi.
Trine si differenza dai platform classici proprio per l'utilizzo di interessante caratteristiche, che cela anche problemi rilevanti. Il puntatore funziona molto bene con i personaggi che ne abusano come il mago e la ladra, per il cavaliere, invece, rimane un optional, a seconda delle fasi di gioco l'obbligo a dover puntare con il mouse distoglie l'attenzione da eventuali piattaforme o azioni in seguenza da effettuare, escludendo azioni frenetiche e comportamenti sconsiderati. Trine cerca più riflessione rispetto al classico platform dove si costruiscono livelli su tempistiche precise e riflessi, Trine esige una pianificazione durante lo svolgimento dei livelli (es. studio delle piattaforme, spazio dedicato all'uccisione dei mostri, azioni in sequenza da compiere, fallimento, probabili alternative, ripetizione fino a quando non si supera l'ostacolo). La durata non eccessiva evita di eccedere nella formula che offre, tutto il gioco si basa sul trovare la via giusta, sullo sfruttare adeguatamente i personaggi e i loro equipaggiamenti, ma le poche varianti presenti nei livelli causano molte ripetizioni sul modo di affrontare i livelli. Una caratteristica naufragata, invece, è la fisica del gioco che dovrebbe risultare una componente importante, invece risulta piuttosto trascurata.
Il gioco non possiede una precisa idea di cosa possa essere la forza di gravità: mentre gli oggetti sferici rotolano nella direzione giusta, le scatole si incastrano nella maniera giusta, le piattaforme sospese a bilancia risultano tra le più buggate, sopratutto se utilizziamo la capacità di manipolare gli oggetti del mago, con il risultato che una piattaforma con sopra un peso rimarrà più alta di una piattaforma libera da ogni oggetto. Il bilanciamento dei personaggi non permette di sfruttare le potenzialità di ognuno: Il mago è in grado di creare e manipolare gli oggetti, con l'uso della fisica si può recuperare oggetti con facilità, spostarsi agilmente da una piattaforma e l'altra, trovare scorciatoie, uccidere nemici dalla distanza. La ladra è in grado di attaccarsi a superfici legnose con il rampino, utile per scovare molte scorciatoie o raggiungere oggetti nascosti, l'arco e le freccie permettono un attacco a distanza, ma si comportano bene anche in situazioni di imboscata grazie all'alta ricaricabilità dell'arma, se le freccie sono infuocate possiamo accendere torcie o bruciare funi. Il cavaliere è utilizzato esclusivamente come tank per evitare che gli altri personaggi perdano troppa vita e quando possiede il martello diventa utile per distruggere i muri e per sbarazzarsi in poco tempo di molti nemici. Se muore la ladra, però, in molte occasione diventa impossibile continuare il livello a causa di piattaforme studiate appositamente per lei, se muore anche il cavaliere, il mago si trova completamente inerme contro i nemici perchè incapace di utilizzare magie offensive, se rimaniamo con solo la ladra riusciamo quasi sempre a cavarcela e raggiungere il checkpoint successivo.
Le idee dietro a Trine ci sono, a volte sono sviluppate in maniera assai acerba, ma il gioco riesce dopotutto a funzionare perchè offre una certa libertà che impedisce al giocatore di "rompere i livelli" ovvero di sfruttare sotterfugi non calcolati dagli sviluppatori per superare agilmente determinate sezioni, perchè in realtà gli sviluppatori si sono limitati a fornire i ferri del mestiere per operare come meglio credete. Per un platform è sempre interessante questo tipo di libertà e le meccaniche si distaccano dalla classicità presente nei giochi come Super Mario. I Frozenbyte cercano di partecipare anche loro a questa nuova rinascita del genere offrendo il loro punto di vista, come già è stato fatto con Braid, con Super Meat Boy, con VVVVVV ed altri. Trine difficile da giudicare in maniera precisa, pende tra il positivo ed il negativo rimanendo sempre in una situazione poco definità, un grigiore che per me non cenna a dissiparsi. L'esperimento ha i suoi lati positivi, ma ha bisogno di un'altra prova sul campo per svilupparsi meglio (magari con il sequel annunciato).

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