La piattaforma Xbox Live Indie Games dedicata a tutti i piccolissimi sviluppatori è una fucina in fermento, ogni giorno c'è sempre qualche release, i giochi sono così tanti che sembra di entrare in una selva oscura quando consultiamo il catalogo giochi, per fortuna internet ci viene incontro. Breath of Death VII è uno di quei giochi per cui vale la pena fare qualche ricerca e perdere pochi minuti per conoscere i giochi più belli usciti finora e tra la marea di platform e sparatutto, un RPG in stile Giapponese risalta molto. Alla modica cifra di 1€ (80 Microsoft Points) possiamo portarci a casa uno dei pochi esempi di come si dovrebbe sviluppare un gioco a budget bassissimo. Già dal titolo il videogioco appare una chiara citazione alla generazione d'oro con un Breath che ricorda la serie Breath of Fire, Death che pronunciato a fine titolo ricorda vagamente la serie Dragon Quest e il sette in numero romani, chiaro ricordo dedicato a Final Fantasy VII.
Il gioco ci riporta ad una cura tecnica dell'era 8 Bit, dove i colori scarseggiavano, le ambientazioni erano composte da pochi elementi, i dungeon erano fin troppo caotici e illogici, gli sfondi durante le battaglie erano inesistenti.
In BoD però non si cerca la sola citazione, ma gli sviluppatori modellano una formula magica, un sigillo di qualità che contraddistinguerà i loro futuri prodotti ovvero un contatore di battaglie in ogni dungeon e world map, la possibilità di combattere selezionando "Fight" dal menù e il contatore di Combo presente durante i combattimenti che ci permette di aumentare il danno di determinate tecniche. Piccoli dettagli che vanno a creare una originale modo di giocare, riconoscibili tra tanti sia in questo videogioco che in altri dello stesso sviluppatore. Formarsi un'identità ben precisa è stata la scommessa vinta dal gioco che offre una storia molto classica e semplice ma che viene ricordata con tenerezza da chi ha ancora vividi ricordi dei primi JRPG usciti su NES/SNES. La comicità è la carta vincente per guardare oltre l'aspetto estetico e cominciare ad apprezzare i dialoghi tra i vari personaggi, tutti strani e particolari.
L'ambientazione fantasy è presente, ma poco marcata, i personaggi mostruosi (Dem lo scheletro, Sara lo spettro, Lita la vampira ed Erik lo zombie) sono i soli protagonisti assoluti del gioco, si sostengono e si mantengono tutti allo stesso livello d'interesse, le gag inserite dagli sviluppatori come parodia dei vecchi jrpg strappano più di un sorriso e il sistema di combattimento semplice, veloce e strategico ci attraggono come calamite. Difficile pensare di spendere meglio 1€ in videogiochi, sopratutto quando uno di questi ti risveglia un interesse lontano come quello di prendere in mano qualche JRPG rimasto ad ammuffine sulla libreria. L'uscita della versione migliorata di Cthulhu Saves The World ci permetterà di parlare ancora su questo blog degli sviluppatori del gioco: gli Zeboyd Games!
Testo: Lovers, keep on the road you're on Runners until the race is run Soldiers, you've got to soldier on Sometimes even the right is wrong
They are turning my head out To see what I'm all about Keeping my head down To see what it feels like now And I have no doubt One day we're gonna get out
Tonight maybe we're gonna run Dreaming of the Osaka sun Ohhhh ohh ohh Dreaming of when the morning comes
They are turning my head out To see what I'm all about Keeping my head down To see what it feels like now And I have no doubt One day the sun will come out
Dopo un esordio esplicito nei rimandi al passato indie-pop britannico di fine anni '80, il nuovo disco dei newyorkesi The Pains of Being Pure at Heart prosegue il sentiero di un revival della storia dell' indie-pop stazionando stavolta ai primi e stratificati anni '90, già ripescati con più personalità dai Chapel Club.
Il nome del nuovo lavoro è Belong, affidato nelle mani di due produttori storici dei nineties: Flood (Depeche Mode, Smashing Pumpkins, fino ai recenti Sigur Ròs) e Alan Moulder (Ride, My Bloody Valentine, Nine Inch Nails), di cui è chiara la loro influenza su questo disco un po' anacronistico ma davvero ben fatto e pieno di ottime canzoni pop, disco da regalare a chi continua a odiare Luke Perry.
Sotto la pioggia si è consumato un omicidio: la ragazza più bella e popolare di Greenvale ha trovato la morte nel bosco di Greenvale, il suo corpo è stato ritrovato senza vita, crocifisso su un albero secolare in mezzo alla foresta. Un serpente percorre il suo gelido corpo, coperto per meta da un tessuto di velluto rosso, all'altezza dell'ombellico si alza una ferita verticale.
Un agente dell'FBI specializzato in Investigazioni Psicologiche si precipita nella cittadina per scoprire l'assassino di Anna Graham. Qua ha inizio la storia di Deadly Premonition, lento ed inesorabile delirio di potenza ed umiliazione che investe una sconosciuta città della parte Nord Est degli Stati Uniti d'America. Greenvale è la città dove realtà e leggenda si incrontrano, si mescolano e ci portano fuori da binari logici della nostra vita per mostrarci quanto illogico e surreale può essere il posto più tranquillo della Terra.
Francis York Morgan è il principale attore di questa storia, la ricerca dell'assassino non sarà solo la soluzione di un caso, ma la chiave di volta della propria vita. Significati nascosti, dettagli da cogliere e ricordare, sono cose che non ci stancheremo di prendere in considerazione. L'arrivo alla città sarà preceduto dal primo incontro con il probabile assassino. Una città paralizzata da leggende e credenze legate al tempo è un terreno ottimo per mettere in scena una sequela di omicidi efferati. Trovarsi faccia a faccia con la sagoma dell'assassino all'inizio del gioco è una dimostrazione di potenza e di audacia non naturali. Greenvale ci risulterà una cittadina tranquilla e pacifica, piena di stranezze scaturite da una quotidianetà monotona, estraneante, insignificante.
George, Emily e Thomas sono i comprimari della storia, tutti appartenenti alla stazione di Polizia locale, impegnati, insieme a voi, a risolvere il mistero che si crea su Greenvale. La familiarizzazione iniziale che abbiamo con la cittadina ci permette di conoscere tutti i personaggi presenti nel gioco, aiutandoli nelle missioni secondarie conosceremo lati più profondi del loro carattere, del nostro carattere, dettagli sulle indagini e raccomandazioni sulle procedure di indagine. Il gioco tiene sempre in considerazione la raccolta di dettagli, offre fin dal Prologo indizi utili a risolvere il caso che i giocatori meno accorti si dimenticano nella propria mente e fanno riemergere quando il gioco oramai è volto al termine. Le missioni chiamate secondarie sono in realtà tasselli di un puzzle che evidenziano sempre aspetti della trama utili, per questo all'inizio del gioco troviamo largo spazio per completarle. Intraprenderle ci permetterà più avanti di impostare un ragionamento "logico" sul susseguirsi degli eventi. Quando il gioco ci fa ambientare in una cittadina non più estranea, ma familiare, viva e in continua evoluzione, mette l'acceleratore e ci spinge verso un abisso sempre più rosso, il susseguirsi degli eventi nella seconda parte del gioco è rapida, non c'è tempo per rilassarsi, nuovi omicidi sono dietro l'angolo e il nostro metodo di analisi comincia a scricchiolare. I dubbi non si risolvono ma si sommano, la certezza iniziale vacilla, si trasforma in insicurezza, i personaggi cambiano radicalmente il proprio profilo psicologico e qui iniziano la discesa nella mente di ognuno. Tutto questo porterà ad un finale inaspettato, duro da accettare, perfido, sadico, senza un punto di ritorno, l'arrivo a Greenvale sembra oramai un lontano ricordo, come fosse passata una vita, ora ci guardiamo allo specchio con qualche ferita in più sul viso, ma un enorme ferita che ci lacera il cuore e che dimostra quanto è stato efficace il videogioco a livello emotivo. Deadly Premonition fa riflettere, cosa non molto comune di questi tempi.
Capita ad alcuni artisti di pubblicare al primo colpo qualcosa di già perfetto, capace di sorvolare intere epoche musicali, aldilà delle influenze a cui sono necessariamente legati. Frutti dorati che non sempre poi saranno replicati, portando tali artisti a non riuscire ad alimentare la flebile fiamma scaturita dall' esordio. Ci sono tanti frutti del genere sparsi chissà dove in attesa di essere colti, chi più nascosti, chi meno. In questo caso provo a parlare di una sola canzone contenuta in Apes in Aereoplanes, (grato per questo gioco di parole) primissimo e ottimo lavoro formato Ep, (gratuito!) dei Marthas and Arthurs, giovanissima band proveniente dalla parte nord di Londra.
La band ha un nome che riecheggia a binomi leggendari come Mamas and Papas e Belle and Sebastian, nomi che si trovano anche nelle loro atmosfere rurali color pastello degne dei primi Belle and Sebastian, (con tanto di flauto a presso). Questi colori però tratteggiano soprattutto il loro folk-pop corale ma cordiale, fatto di voci incontaminate, che si fissano nel riflesso bucolico da cui pare sono atterrati.
La canzone è Counting The Colours Til Friday, una preghiera, una celebrazione alla perdizione in musica, ai suoi possibili e probabili effetti, alla deriva odierna in cui il suo utilizzo viene contemplato, al motivo recondito e primario per cui ritroviamo la nostra testa appoggiata al volante durante i Venerdì. Tu sai come ci si sente.
Non so se in futuro riusciranno a replicare una andatura così perfetta e classica, me lo auguro mentre nel frattempo mi tengo stretto questa canzone, per ogni viaggio e ogni volta che dovrò trovare un fiore per le strade, Jazz permettendo.
Testo: It's dangerous to go where the streets and jazz are free It's dangerous to go looking for flowers there I thought you should know you might fall apart I thought you should know I already did Fa fa so la te do Fa fa thought you should know
Sometimes fall asleep at the wheel Cos I'm counting the colours til Friday You know how it must feel To be counting the colours til Friday
Can you hear them scream for more more more They live in each others' fists, they live in the undersky If music was made for those the slowly blind For those with two ears struggling to hear They'll run out of time
Sometimes fall asleep at the wheel Cos I'm counting the colours til Friday You know how it must feel To be counting the colours til Friday
Golden girl where did you learn To tie your tongue like that? And it's nobody's business to ask what they're itching Hold on tight and face the front And it's nobody's mess but yours that's sticking Hold on tight and close your eyes
Sometimes fall asleep at the wheel Cos I'm counting the colours til Friday
Vincitore di un Oscar, che non lo esclude affatto dall'essere, secondo me, uno delle peggiori sorprese del passato 2010, Alice in Wonderland non è stato ciò che ogni appassionati o conoscitore di Alice McGee sognava ovvero non un mero scimmiottamento dello stile gotico da teenager in un film disneyano ma una destrutturazione del film animato Disney. Per fortuna la sua uscita sembra aver risvegliato un altro progetto che da tempo non veniva a galla e cioè il seguito di American McGee's Alice. Il primo episodio uscì nel 2000 per PC e colpì subito per le sue ambientazioni non proprio leggere, bensì caotiche, malsane, graffianti. Fu un ottimo modo per dimostrare come si potesse rispolverare la licenza di Alice, strapparla dalle sue vesti commerciali e ritinteggiarla secondo un'idea interessante. Il gioco è di per sè il sequel del secondo libro "Dietro lo specchio", Alice sarà colpita da un evento che ne cambierà drasticamente la propria natura mentale: un incendio accidentale divamperà nella casa dei genitori e lei, unica superstite, ne uscirà mentalmente a pezzi. Costretta a vivere in un manicomio, dopo 10 anni verrà riportata nel Paese delle Meraviglie dal Bianconiglio e lo spettacolo che si troverà davanti non sarà affatto delizioso.
Questo è il primo trailer apparso su internet: un piccolo corto in stop-motion dove Alice viene mostrata durante una terapia e comincia ad avvertire il primo richiamo dallo Wonderland. Il design richiama ancora il primo capitolo, sia per l'ambiente che per i vestiti e la conformazione corporea di Alice.
Rilasciata dal Manicomio di Rutledge, si sottopone a seduto di psicoterapia per riuscire a ritrovare se stessa. La morte dei genitori a causa dell'incendio però è ancora molto impressa nella mente e la porta ancora a vacillare mentalmente.
Il Paese delle Meraviglie non riesce ad affievolire i pensieri, viene trascinata dalla sua mente in situazioni caotiche, quasi deliranti, che si creano all'interno del proprio mondo. Alla GDC 11 è stato infine rilasciato l'ultimo trailer che ne da la data di uscita e ne mostra le sequenze in gioco. Secondo me, come successe per il primo titolo, è il trailer che rende meno giustizia all'opera perchè mostra un gameplay abbastanza monotono e anonimo, prendendo più che uno spunto da giochi come l'ultimo Castlevania e God of War, bullet time simili a quelli di Alan Wake, attacchi e sessioni che ricordano anche Dante's Inferno. Si nota anche un ingrandimento della taglia dei mostri, fattore comune ai giochi già citati e che in questo periodo va per la maggiore.
Il contrasto tra il periodo Vittoriano presente nella vita reale e le follie industriali e caotiche del Wonderland risaltano la mente complessa, contorta e fragile di una protagonista che vive in una realtà dove le grandi macchine si stanno conquistando il proprio terreno, dove la produttività industriale cambiò radicalmente la vita del mondo intero e l'uomo cominciò a dubitare delle proprie capacità fisiche di fronte a delle macchine.
Alice: Madness Returns esce a Giugno, un buon periodo per farsi conoscere, perchè si entra nei mesi più leggeri e monotoni dell'anno per l'industria. Aspettiamo che il gioco esca per poterlo provare.
La copertina di Let England Shake mostra una migrazione di uccelli che riesce ad attraversare una pozzanghera nera, per la prima volta non c'è PJ Harvey a mostrarsi, il contenuto del disco non presenta più i temi privati e interiori tanto sviscerati dall' artista in tutta la sua carriera, è una sorta di liberazione, di sguardo oltre la finestra. Sguardo che si posa altrove, dove sono altre persone a soffrire in modo ben più fisico e letale, la guerra e ciò che ne consegue, tutte le volte, specie quelle inutili e stupide fin dalla loro progettazione e conclusione; il riferimento usato spesso da PJ in questo disco è la battaglia del 1915 di Gallipoli durante la prima guerra mondiale, uno degli insuccessi più tragici e inutili della storia, specie quella inglese, nazione d'origine di PJ Harvey che non esita a criticare, ironizzando e consolando al tempo stesso, ad ammonire alla luce degli ultimi anni di governo laburista che ha condotto nuovamente il paese ad affrontare altre guerre inutili.
All and Everyone ci ricorda che la morte è ovunque, che viene continuamente sfruttata in ogni nostro gesto a discapito di chi la perde inutilmente per noi, celebrati dai capi e dai loro fedeli sudditti (ora chiamati giornalisti) in nome della libertà e della patria, niente per ora cambia questa crudele e folle sorte. Concetto che non vale solo per L'inghilterra, in Let England Shake si affrontano tematiche e ricordi storici comuni a ogni popolo che spesso si proclama liberale e pacifico.
Testo: Death was everywhere, in the air and in the sounds coming off the mounds of Bolton's Ridge. Death's anchorage. When you rolled a smoke or told a joke, it was in the laughter and drinking water it approached the beach as strings of cutters, dropped into the sea and lay around us.
Death was in the ancient fortress, shelled by a million bullets from gunners, waiting in the copses with hearts that threatened to pop their boxes, as we advanced into the sun death was all and everyone.
as we advancing, in the sun as we advancing, everyman as we advancing, in the sun sing "Death to all and everyone."
Death hung in the smoke and clung to 400 acres of useless beachfront. A bank of red earth, dripping down death now, and now, and now Death was everywhere in the air and in the sounds coming off the mounds of Bolton's Ridge. Death's anchorage. Death was in the staring sun, fixing its eyes on everyone. It rattled the bones of the Light Horsemen still lying out there in the open
as we advancing, in the sun as we advancing, everyman as we advancing, in the sun sing "Death to all and everyone."