19.12.10

Quanto è lungo il nostro corridoio?

Ditemi quanto? Non lo sapete? Naturale, ogni corridoio ha le sue zone d'ombra, ha i suoi oggetti nascosti, le sue piastrelle traballanti o il suo asse di legno cigolante. Jason Rohrer è un giovane sviluppatore di videogiochi, porta avanti la sua esistenza creando giochi (o esperienze se così possiamo definirle) freeware e Passage è una di queste. Non il primo gioco in ordine cronologico che ha fatto uscire, ma il primo gioco che ho visto consigliare per questo autore. E' un gioco abbastanza semplice, un corridoio dove muoviamo un personaggio ed un contatore di punteggio a ricordo dei giochi per Atari 2600. La grafica è minimale, un 2d che offre qualche pixel come  rappresentazione di tutto, ma questo sembra inutile nel giudizio del gioco, perchè l'opera rispecchia il tenore di vita dell'autore. Lo si capisce quando tutto è finito, quando arriva il titolo del videogioco a concludere la storia e tu sei già ritornato sulla sua homepage per scoprire chi possa essere questa persona. Passage è un titolo allo stesso tempo molto personale e molto universale, ci trasmette la voglia di vivere seguendo il proprio istinto, ci trasmette la voglia di affrontare i problemi quotidiani insieme alla propria anima gemella per conquistare "sempre più punteggio", ci trasmette il rispetto nei confronti di chi ha deciso di uscire da un corridoio dritto e monotono e si è voluto gettare tra tesori, trappole e pareti.
Allora che cos'è Passage? La vita in pochi minuti. Il punteggio non simboleggia niente, non indica un bonus o un malus, non dimostra di essere stato bravo in fare questo o quello, assomiglia più ad il bagaglio di esperienze che ci portiamo dietro. Come esperienza di gioco la considero inizialmente strana e fuori dagli schemi, ma a giochi fatti risulta toccante e profonda, merita di essere giocato, merita di essere interpretato, merita di essere condiviso.

Sito web: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/
Pagina dedicata al gioco: http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

18.12.10

Autumn Mix '10



Scaletta:
Ruby - Mount Kimbie
Warpaint - Warpiant
India Lately - Gold Panda
Deerhunter - Memory Boy
Looking Up - Eels
Come Alive Diana - Everything Everything
Sufjan Stevens - Age of Adz
A Sunny Day In Glasgow - 100/0 (Snowdays forever)

15.12.10

Cercare l'essenziale, avere nostalgia dell'infinito

Ultimamente il malumore generalizzato sulle produzioni blockbuster lo avverto e lo sento sibillare da ogni parte: dagli utenti più navigati gira oramai da anni, tra gli utenti che accendono la propria console solo per giocare allo sparatutto di turno sta cominciando a formarsi. A questo punto le persone meno informate si trovano in un vicolo cieco, perchè non riescono a capire ciò che vogliono da un prodotto. Questo perchè le idee sono poche, sono troppe, sono malamente sviluppate, sono manipolate dai finanziatori, dai problemi all'interno dei team di sviluppo, dal budget stanziato per il gioco, dal tempo da sempre tiranno in queste cose. Per Fumito Ueda, autore di ICO e Shadow of The Colossus, tutto questo è risolvibile e con l'uscita nel prossimo anno de "The Last Guardian" potremo capire se il celebre detto "Si stava bene quando si stava peggio" può ancora valere (dieci anni fa uscivano molte più porcate di ora a mio modo di vedere).
Cominciamo con le slide che Ueda presentò in una conferenza nel 2005 dove presentava la sua idea di fare videogiochi.


I Metodi di Game Design di ICO, evitando la parte tecnica che a pochi credo possa interessare, mi focalizzerò sulle idee di fondo del titolo che non sono specificatamente di questo, ma si possono trovare anche in altri videogiochi che non hanno come obiettivo la simulazione della realtà o la realtà fotorealistica.

La realtà emotiva è diversa da quella fotorealistica, quella realtà che genera sensazioni emotivo o "empatie".Il loro obiettivo era l'immersione, una realtà che puoi sentire dentro i tuoi sogni.
L'immersione è un concetto semplice da spiegare: provate a dire il titolo di un videogioco e pensate alla prima cosa che vi viene in mente. Non essendo nelle vostre menti posso dire la mia: Se dico Super Mario, Pac-Man o Tetris, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista, il primo livello, la musica di sottofondo e i primi nemici. Se, invece, dico Halo, Call of Duty o Gears of War, la prima cosa che mi viene in mente è il protagonista per il primo titolo, l'ambientazione della Seconda Guerra Mondiale per il secondo e, ancora, il protagonista e l'ambientazione per il terzo titolo. Questa è la differenza tra la realtà emotiva e la realtà fotorealistica. Nella prima hai nella tua mente tutte le parti di un edifico compresi i residenti, nell'altra hai la parte più dettagliata mentre il resto viene perso.

I concetti su cui si fonda ICO: Differenziazione, creando un titolo con un approcio differente da ciò che è presente sul mercato; Grafica artistica, creando un gioco che possa essere individuato come una "forma d'arte" dato che la grafica 3D non sarà innovativa per sempre; Nuovi livelli di realtà, creando un universo di solidità, di immersione, di esperienze emotive con eroi vivi che possano essere belli da vedere e recitare bene la propria parte.
Questa è l'offerta da concedere al giocatore sottoforma di videogioco, possiamo notare che questi obiettivi 10 anni fa potevano sembrare molto difficili da proporre ad un produttore come Sony che si affacciava ad un mercato che, anche allora, richiedeva determinati standard e difficilmente concedeva spazio ad altro.

Qui Ueda comincia ad avvicinarsi all'essenzialità che caratterizza il titolo con il titolo "Ridurre il volume, incrementare la qualità e la densità", prosegue al terzo punto individuando l'importanza di ambienti realistici ed interattivi dove possiamo muoverci liberamente, cosa che nel 1997 non era affatto scontata.
Individuare un altro livello di qualità creando alti e bassi tra un livello e l'altro, alternare momento di alta qualità con momenti di media qualità così da risaltare maggiormente i primi.

Aumentare la "realtà", mentre tagliamo i costi di produzione. L'essenzialità del titolo si sviluppa per problemi di budget, ma anche per il mantenimento della realtà che il proprio creatore vuole dare al giocatore, tagliando elementi inutili o poco essenziali che possano, anche in minima parte, distruggere totalmente l'atmosfera che si è venuta a creare in questo o quel livello.
L'immersione si raggiunge anche tagliando barre della vità, inventari, musiche, personaggi stazionari che interagiscono poco con il protagonista.

Da rimarcare l'ultimo punto: "Chiaro, questo metodo non funziona per tutti i progetti".
L'importante è rendersi conto anche di questo, perchè in titoli totalmente diversi può recare solo danni.

La priorità è stata quindi "Incrementare la realtà" e "Ridurre l'irrealità". Incentrare un opera su un singolo punto può non fare che bene in questi casi.

Tirando poi le somme, un progetto del genere è già tanto che sia durato 4 anni di sviluppo, forse grazie ad una società come Sony su cui possiamo dire peste e corna ma si è sempre dimostrata lungimirante su progetti innovativi come questo. "Ancora, il concept originale è rimasto invariato; credete nei concept originali, abbiate fiducia."
Cover dipinta da Fumito Ueda
Uscito nel 2001, il gioco non riscosse assolutamente successo (cifre imbarazzanti pure in Giappone, altro che patria di buon gustai), grazie a scelte di marketing forse discutibili (come la cover americana da galera). Il gioco è ritornato a farsi sentire grazie a giornalisti che hanno voluto riaffrontare l'argomento rivalutando il gioco (o valutandolo positivamente per la prima volta) e grazie anche alla risposta positiva che ha riscontrato in suolo Europeo che ha permesso al Team ICO di essere riconosciuto oggi come uno dei team di maggior spessore nella produzione di (e qui ci sbilanciamo) Opere Multimediali d'Autore.
Oggi è sempre meno possibile con i grandi produttori di videogiochi proporre progetti simili, fortunatamente un mercato parallelo oramai si è formato e riesce ad esprimere, anche se con budget limitati, le idee che grandi e piccoli sviluppatori (o singoli individui) cullano all'interno della propria testa. Concludo citando il creatore di questa meravigliosa fiaba: "Spesso importo giochi dall'estero per giocarli. In tante occasioni, la mia immaginazione è a volte più stimolata se non comprendo la lingua".

12.12.10

Canzone della settimana: Derezzed


Stavolta si presenta un paradosso determinato dal fatto che la colonna sonora del remake di Tron, cioè Tron Legacy, è uscita in Italia il 22 Novembre, quindi ben prima che il film possa debuttare nelle sale cinematografiche, cosa che avverrà a Gennaio per lasciare terra bruciata attorno al film panettone che "porta profitti al cinema italiano".
Questo, oltre a sottolineare la solita andatura pietosa e cafona del panorama cinematografico del paese, mi costringe attualmente anche a non ascoltare questa colonna sonora che appunto è stata composta seguendo le atmosfere del film e affidata al lavoro dei Daft Punk, collettivo ormai storico dell' elettronica e della sua evoluzione più ludica possibile.
Non è mai indispensabile guardarsi il film per giudicare la colonna sonora, è liberamente ascoltabile comunque salvo poi considerare per forza di cose che non si può avere un giudizio sostanzioso che rispecchia la comprensione totale delle atmosfere che fioriscono tra le pieghe dall'intera opera sonora, perciò sì, io mi affido alle mie seghe mentali al momento, al contrario però c'è chi ha ascoltato la colonna sonora giudicandola come il non-nuovo disco del duo parigino ma solo una colonna sonora pagata fior di quattrini, insomma sono ancora fighi e il risultato e macchiato dall' offerta che non si può rifiutare.

Mh....

Intanto è uscito il video di Derezzed, singolo che lancia il nuovo ... progetto dei Daft Punk e che direi ci fa scendere una lacrimuccia per quel cabinato che sopravvive in mezzo a una sala giochi deserta, il resto è una riproposizione della realtà virtuale in cui si svolge la trama di Tron mentre alla fine del video compare l'attrice Olivia Wilde che arriva direttamente dal cast di questo remake del film culto datato 1982.

8.12.10

Pioggia digitale in un cimitero di realtà

Terry Cavanagh, autore di VVVVVV, è riuscito a condensare in pochi minuti il dramma di Orfeo ed Euridice in 4 colori, due azioni e circa 10 minuti di lunghezza.
Il gioco si compone di due idee: la prima è la ricerca di qualcosa che non conosciamo ma siamo disposti a tutto per averlo pur di continuare la propria avventura digitale. La seconda idea è impressa pure nel titolo dell'opera: mai guardare negli occhi i propri errore, non vacillare e continuare sempre lungo la via senza voltarsi le spalle. Facile a dirsi, impossibile da fare nella pratica, ciò che incroceremo sarà comunque una sconfitta personale.

http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back

6.12.10

Canzone della settimana: Forever Dolphin Love


Il Tg5 ha appena cominciato a snocciolare dettagli e percentuali previste su quanto spenderà il popolo italiano durante le feste, e anche quest'anno per i giornalisti mediaset pare che le previsioni siano felici! Infatti sarà l'ennesimo natale senza sacrifici, dove i regali, cibo, regali, vacanze, addobbi e regali saranno alla portata di tutti... ammirevole, la serenità familiare e la bontà collettiva è ancora al sicuro, tranne il mio umore.

Poco pronto ai babbi natali imbalsamati sui balconi, al buonismo incartato su misura e ai buoni propositi pronti a sgretolarsi nelle prime settimane prive di festività del 2011, c'è solo il desiderio di evasione, che si dirige in un mare roseo su cui il cielo dall' aspetto dorato si riflette su di esso, e offre l'opportunità di avere il cuore leggero e vulnerabile a ogni cosa.

Come quel pennarello magico che da bimbo mi faceva colorare il grigio disegno con tutti i colori al proprio posto, Connan e i suoi mocassini hanno solo il difetto di invertire accuratamente i colori dagli spazi giusti; vittima più che presunta di Shpalman e meno dell' Hypnagogic pop, viene dalla lontana e pacifica Nuova Zelanda pronto a consolare un nostalgico estivo e chi magari si chiede come possa cantare Ziggy Stardust in mezzo ai ruscelli con dei mocassini ai piedi, di sicuro c'è solo che parla con i delfini.



http://connanmockasin.tumblr.com/

2.12.10

Una porzione di Tempura, grazie!

Nella rassegna ai Giochi Indie che inizieremo su questo piccola isola di discussione vorrei iniziare con un titolo acquistato precedentemente: The Tempura of The Dead. Il gioco è uscito sul circuito Giochi Indie per Xbox 360 a Novembre 2010 al costo di 240 Microsoft Points.
Tempura of The Dead è una compilation di nostalgici ricordi dedicati alla vecchia generazione di console dove i famosi 8 bit che tanto hanno spopolato in tutto il mondo riuscivano con l'immaginazione a colmare le limitazioni tecnologiche. Le idee e le aspirazioni di quei tempi si sono rigenerate oggi nel movimento "Indie" che come un tempo vede in pochi programmatori e designer tutto fare nascere un progetto in grado di offrire più di ciò che il mercato normalmente offre. In questo calderone, ToTD (abbreviazione del titolo) riprende le idee e lo stile di questa vecchia generazione e lo ripropone in una chiave "trash". In un introduzione che strizza l'occhio a Megaman, il presidente Tompson, copia spudorata dell'attuale Presidente Obama, vede con rammarico la propria nazione cadere sotto le mani di un infestazione di Zombie. Tra la folla vede un samurai combattere per riportare al loro posto le povere anime imprigionate in quei putridi corpi. Il samurai Sugimoto darà una lezione di vita al presidente che senza porsi troppe domande imbraccia il proprio fucile e scende a terra per aiutare il samurai a sconfiggere la minaccia non-morta. Con una introduzione del genere non possiamo che aspettarci livelli pieno di orde di zombie da sconfiggere per liberare la propria patria. Ed infatti questo è Tempura, una lista di livelli dove l'unico obiettivo è liberare le varie zone dell'U.S dagli zombi. Solo quando tutti gli infetti di un livello saranno distrutti porteremo a termine la missione. Una idea semplice, un sistema di gioco dove permette di utilizzare entrambi i personaggi per sfruttare le abilità uniche: il Presidente è in grado di utilizzare armi da fuoco, il samurai è in grado di saltare più in alto. Idee e realizzazione sono semplici, non c'è l'idea di strafare ma solo di avere un prodotto simile a quelli che venti anni fa venivano commercializzati su NES per cercare di trasmettere i ricordi e le emozioni di allora ad una generazione con un palato completamente diverso che, per curiosità o per noia, decide di conoscere come erano i videogiochi di 10-20 anni fa grazie ai racconti digitali dei bambini di quel tempo. Tempura of The Dead purtroppo non chiarisce i dubbi sul fatto di guardarsi indietro di 20 anni per capire ciò che siamo diventati, capire dal passato gli errori del presente o viceversa vedere il passato come quello che è stato e non come un elemento in grado di decidere del futuro.

http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/The-TEMPURA-of-the-DEAD/66acd000-77fe-1000-9115-d802585506d0